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史玉柱自述我的營銷心得體會

時間:2022-12-10 13:41:00 心得體會 我要投稿
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史玉柱自述我的營銷心得體會

  當我們積累了新的體會時,往往會寫一篇心得體會,這樣有利于培養(yǎng)我們思考的習慣。相信許多人會覺得心得體會很難寫吧,下面是小編精心整理的史玉柱自述我的營銷心得體會,僅供參考,大家一起來看看吧。

史玉柱自述我的營銷心得體會

史玉柱自述我的營銷心得體會1

  一:企業(yè)一把手必須懂營銷,必須親自抓營銷

  史玉柱:企業(yè)一把手如果不懂營銷,或者將營銷決策權下放,不論該企業(yè)多么強大,也將迅速被競爭對手殺下馬來。一把手親自負責營銷,才能在制度上確保企業(yè)的資源最大化地配置在對機會的開發(fā)上。

  二:讓消費者參與到營銷策劃中來

  史玉柱:我在腦白金推出初期的時候,還沒有正式銷售、還在試銷的時候,有一次我?guī)Я藥讉人去公園實地調研。一些老頭老太太在公園亭子里聊天。因為那個城市我們已經在銷售腦白金,我就上去找他們搭話。我們就覺得,要賣腦白金,不能跟老頭老太說話,要跟他的兒子或者女兒說話。向老頭老太太說沒有用。中國的傳統(tǒng),如果給老人送禮就是盡孝道,這又是一個傳統(tǒng)美德。所以我們回來就討論,這個定位必須要對老頭老太的兒子女兒說,不要說得太多,就說兩個字——"送禮"。

  不僅"送禮"這個概念是這么到老太太那兒聊出來的,我覺得整個過程都離不開消費者。我一直跟公司內部的人強調,最好的策劃導師就是消費者。

  三:好產品是營銷的基礎

  史玉柱:作為一個公司它其實就是提供產品,滿足消費者的需要。但是首先一個前提,產品一定是好的產品。如果產品無效,欺騙消費者的,最多騙三年,三年之后肯定完蛋。一個產品,想賺錢最終要靠回頭客,真正賺錢是在這些人身上。

  四:給產品取個好名字事半功倍

  一個名字如果不上口,不容易記,往往就要花上幾十倍的廣告力度才能達到讓別人記得住的效果。雖然名字不是唯一的使產品做好的依據,但是這是核心的重要的.一個環(huán)節(jié),凡是做好的產品,大多數名字取得不錯。

  取一個好名字可以減輕很多的勞動量,減輕好多壓力。腦白金名字取得是比較好的,有缺點,優(yōu)點也很突出;紅桃K名字好。凡是取太大眾化的都讓人記不住,所以取名很重要,我們取名還是很成功的。

  五:廣告不在于好看,而在于留下烙印

  史玉柱:"最佳"廣告,第二年就死掉;"最差"廣告,20xx年后還活著。腦白金廣告被評為最差,是因為廣告大家印象深刻,播放頻次很高。

  其實大家對廣告,內心都是抵制的,是被迫的。

  所以那個廣告在他腦海里印象深刻,刻痕刻得很深,他一定評你最差。

  六:一次只做一個產品

  史玉柱:一個企業(yè)有一個主打產品,有一個特別大的產品,就夠了。產品能少一個就少一個。少的目的是為什么,目的不是為了偷懶,其實就是毛主席說的這個"集中優(yōu)勢兵力",集中到一點上去,把精力、人力、物力、財力,全聚焦到一點上去。

  七:廣告語不要老變

  史玉柱:廣告最怕變,因為你一變,前面的積累就丟了。所以我們把"今年過節(jié)不收禮,收禮還收腦白金"這個廣告語確定下來了之后,用了十三四年了,廣告語基本上沒有什么變化。但是表現形式我們每年會變一下,F在看,這個廣告效果挺好的。

  在這個廣告打到大概第五年的時候,在消費者腦海里面,一提起"送禮",他就和"腦白金"不自覺地開始畫等號了。

  八:要播廣告,至少堅持一年

  史玉柱:電視廣告要在消費者腦海里形成印象,需要很長時間,需要持續(xù)。廣告要么就別播,你要播最起碼有1年以上的計劃。

  如果你播得少,這個錢就浪費掉了,就相當于你剛剛預熱了一下,預熱了3個月、6個月,就把火給撤了,你的水就永遠開不了了,你前面燒的火白燒了。

  九:讓產品占據消費者視線

  史玉柱:對于消費者來說,往往最先跳入眼簾的產品就是他要購買的產品。

  腦白金當初定的如何在終端擺放,就定了一個原則,腦白金在商店里擺放不得少于3盒,高度不得低于1.5米,不得高于1.8米。1.5米以下看不見,因為很多產品都在那個高度放著,最保險的高度是1.5到1.7米之間。

  十:每個人都必須了解消費者史玉柱:

  只要是做消費品的公司,除了掃地阿姨,每個人都應該了解消費者。我要求我們全國各地的分公司經理、總部的部門負責人,每個月要訪談30個消費者!覀兊脑L談是這樣做的。訪談完了之后,要有一個訪談錄,他和消費者的對話,他說了什么,對方又說了什么。

史玉柱自述我的營銷心得體會2

  中國市場營銷幾十年,最需要是實戰(zhàn)派的經驗總結,那些西方的營銷理論在中國企業(yè)家看來往往是"看起來很美",實際很難操作執(zhí)行。因此在機場看到了史玉柱自述《我的營銷心得》這本商業(yè)實戰(zhàn)心得的書確實很欣喜。

  史玉柱,這位飽受爭議和矚目的民營企業(yè)家,之前也有很多了解,他出來寫書一定猛料很多。用了兩三天的時間細細品讀了全書,內容還真是比較豐富的,很多東西都是史玉柱的實戰(zhàn)經驗所得,包含了史玉柱20多年跌宕起伏,功成身退,歷經時間沉淀的商業(yè)智慧和人生感悟。史玉柱用真誠、直率、樸實的語言回顧了他創(chuàng)業(yè)以來的親身經歷和對各個階段的思考,講述了他策劃廣告的經驗、一次次跌倒再爬起來的經營經歷以及他對企業(yè)高管的認知等問題,他獨特而富有洞見的思考在啟迪讀者的同時,也給中國商界留下了一份彌足珍貴的商業(yè)思想記錄。從這本書中完全可以讀出史玉柱率性的人生,尤其是他創(chuàng)業(yè)的時候,他的睿智、務實、膽識、韌性、戰(zhàn)斗力,他對市場的洞察和對市場經濟中機會的把握,以及他比較接地氣的個性不斷探索的精神,都是他取得成功的因素。

  但是,就像俗話所說的那樣,沒有東西是十全十美的。同樣,史玉柱的這本《我的營銷心得》暢銷書中也同樣存在些許問題,也存在某些"毒草",這些問題如鯁在喉,不說出來我覺得不舒服,也許是我的一家之言,供各位和史玉柱先生參考。

  從史玉柱的自述中,字里行間里我總能感受到他對專業(yè)咨詢公司價值的否定,他認為專業(yè)的咨詢公司是在忽悠人,特別是對專業(yè)公司提出的所謂品牌概念,品牌的知名度、美譽度、忠誠度、品牌資產概念等更是不屑一顧,他根本不認同,而史玉柱這些觀點恰恰包括我在內的的品牌營銷人來說,也是非常不敢茍同的。

  從全書我們看到史玉柱的檢討了他的成與敗,但是他在另外一個方面的問題,他卻從來沒有深刻檢討過,一葉障目。這個問題就是史玉柱開始的腦黃金、到現在的腦白金、黃金搭檔、黃金酒等一系列產品營銷,史玉柱和他的團隊應該算的是中國"暴力營銷"的鼻祖、或者是集大成者。所謂"暴力營銷"是指:用一種并不是讓消費者喜歡甚至厭惡的廣告、促銷方式,以惡俗的廣告創(chuàng)意形式,以好像不計成本的、狂轟濫炸式的、高頻度的廣告播出量,來砸向市場和消費者,對消費者進行"暴力性"的煽動和引導,利用市場的信息不對稱而帶來高額銷售業(yè)績的過程。"暴力營銷"在80年代的企業(yè)家、"蒙派的保健品"操盤手、奶業(yè)企業(yè)中是普遍存在的,比如第一屆央視標王孔府宴、第二屆、第三屆標王秦池酒、標王愛多等等,都以這樣的手法獲得了極大成功,然后又很快衰落。史玉柱及其團隊不是沒有教訓的。在他主導下策劃的'"巨人大行動",也就是所謂的"三大戰(zhàn)役",就是典型的暴利營銷方式。基于自己之前所做的一些看似比較成功的經驗,史玉柱就錯誤的以為自己和團隊很能干,好像做什么都行。

  于是就不惜代價,一下投入5000萬推了12種保健品,用暴力營銷的方式來推廣、做廣告,其實這樣沒有品牌定位、不進行品牌形象的建設、不對品牌資產(品牌知名度、美譽度、忠誠度等)進行經營推廣,是一種非常不科學的推廣方式,結果可想而知,這個巨人大行動徹頭徹尾以失敗而告終。史玉柱推的腦黃金的營銷,從開始到現在一直都存在暴利營銷方式,到后來腦白金、黃金搭檔、黃金酒等產品依然同樣存在暴利營銷的方式。盡管腦白金在中國賣了很多年,它仍然是個廣告產品,就是沒有廣告銷售額馬上下滑,因此導致產品始終不具備高價值的品牌資產,而那句惡俗的廣告語:"今年過節(jié)不收禮,收禮就收腦白金",不僅僅和主流價值觀不匹配,更是污染人們心靈的咒語。

  在中國,屹立不倒的保健品品牌寥寥無幾,紅桃K、三株口服液都是因為暴力營銷而宣告衰落。這些產品并沒有得到一個真正的品牌美譽度,對現在的中國來說,消費者從他們這種廣覆蓋面和頻繁的廣告中獲取產品極少的信息,尤其在三線、四線市場,信息不對稱更加明顯,消費又跟隨大眾行為,雖然這些產品得到了一時的銷量提升,但從長期來看,這些產品沒有積累出足夠好的品牌資產,一旦企業(yè)出問題,滿盤皆輸。三株口服液就是最經典的案例敗局,因此依靠廣告和促銷的暴力終究是一個失敗的策略,雖然還有哈藥等"東北藥幫企業(yè)"在步其后塵,但是隨著國家加強藥品廣告管理,這些廣告暴力營銷者壽終正寢。而這正是史玉柱沒有真正認識到的問題,是他的盲點,也是他這些年失敗真正原因,作為中國重量級、有影響力的企業(yè)家,他沒有注重品牌長期化的建設,并且到現在其暴力營銷思想也沒有得到一個真正的扭轉,這也是他不注重專業(yè)公司的思想,聽不進去專業(yè)意見的后果和結論。

  在社會發(fā)展如此之快的網絡時代,樹立品牌意識,建設品牌長久的知名度、美譽度和忠誠度為核心的品牌資產更加重要,不能只顧一時的覆蓋面和銷量,而忘記品牌基業(yè)如何才能長青。所以,給"迷戀"史玉柱的企業(yè)家們、喜歡那些暴力戰(zhàn)術的經營者們提個醒,要像培樣孩子一樣培育你的品牌,讓你的品牌流芳百世是一個企業(yè)家的真正使命,而不是一時的銷售高業(yè)績、高成長的快意恩仇!

史玉柱自述我的營銷心得體會3

  縱觀史玉柱的經歷,開始編寫程序,發(fā)明了漢卡取代了四通打字機,由巨人漢卡起家,后來的投資了保健品腦白金,投資保健品的同時,開啟了巨人大廈,然而巨人大廈使得史玉柱成為了"首負",也正是由于有了"首負"的教訓才造就了最終的"首富"。

  通過解讀《史玉柱自述》,我認為他很具有商業(yè)頭腦,能發(fā)現商機,漢卡的發(fā)明足以說明。腦白金也為史玉柱帶來了豐厚的效益。決策失誤是一個企業(yè)代價最高的成本。巨人大廈爛尾成為史玉柱一生的痛,前期腦白金的成功讓史玉柱好大喜功,將原計劃18層的建筑加到72層,資金僅有1億,而實際上需要資金12億,無疑是一場賭博。最終正是由于資金鏈的斷裂,導致慘敗。給我們的啟示是,人不能得以忘形,時刻保持清醒的頭腦,不能被欲望沖昏頭腦。

  人在成功的時候,在順利的時候,其實是學不到東西的,失敗的教訓往往更深刻受用。慘痛的教訓使得史玉柱的投資風格變得穩(wěn)健,或者說是保守。李嘉誠曾說過,投資首先是要看退出機制通暢不通暢,其次才是看收益高不高;谶@種認識,尋找的風險不大、變現能力強的行業(yè),他投資了銀行,除了保健品、銀行和互聯(lián)網,其他行業(yè)他基本不碰。原因就是,這三個行業(yè)都具有非常清晰的盈利模式。

  有了巨人大廈的慘痛教訓,接下來的投資,史玉柱就顯得格外謹慎。史玉柱投資銀行就對民生銀行做了全面深入的了解,通過了解民生銀行是唯一一家真正的民營銀行,同時他有一種狼性,哪一塊最賺錢風險又小,就主攻哪一塊;他的產品都是經過測試的`。這與史玉柱選擇投資可能有很大原因。民生銀行的核心競爭力就是產業(yè)鏈。集中兵力各個擊破。

  收獲:1、如果是自己選擇投資,考慮市場風險險評估、變現能力,選擇自己熟悉的領域。

  2、并不斷的進行總結,時刻保持清醒的頭腦,做好決策。

  3、走進消費者,分析消費者,根據消費者特點,來設計產品。

  4、廣告宣傳的小竅門,從消費者出發(fā),采取長期脈沖式宣傳,資金不足可以隔日加大宣傳,宣傳的最關鍵還是的還是宣傳產品。

  5、管理,搞清被人為什么愿意跟著你做。除了要有一定的收入,還有就是要體現一個人的價值。創(chuàng)業(yè)初期股權一定不能分離,當上了一定規(guī)模,股權一定要分離;對干部要充分授權;允許下面的人犯錯誤;說到做到。

  6、失敗了不灰心,總結經驗教訓登山再起。

  7、擴充知識面,先前對只是頭腦中有"今年過節(jié)不收禮,收禮只收腦白金",不曾想過一個成功廣告中的奧秘。對于廣告行業(yè)、保健品、銀行、網游都不曾關心過。平日里見到別人夸夸奇談,與之相比,感覺所知甚少。

  8、進行試銷

  9、一個時間段主抓一件事情。

史玉柱自述我的營銷心得體會4

  《史玉柱自述:我的營銷心得》火了!營銷界、企業(yè)界、IT界、游戲界、投資界、出版界都在討論這本書。史玉柱如何把征途這款游戲打造成最賺錢的游戲并成功上市,本文從這本史玉柱迄今為止唯一公開著作中摘錄了部分內容。看過《史玉柱自述:我的營銷心得》這本書,書中專門有提到游戲策劃,很精彩也很深刻,只能贊嘆史玉柱對人性、對產品是太了解了!不得不服。

  榮耀

  根據馬斯洛理論,人有五大追求,從重要程度上來排,第一個追求是生理追求即吃飽飯;第二個是安全;第三個是社交,如親情、友情、愛情等;第四條是尊重;最后一條是自我實現的需求。

  從這個角度來看,來玩游戲的人首先不是為生理需求,也不是為安全需求,社交需求也有,但由于網游的特征,本應該將它列為第一需求,但我沒有,我列的是榮耀,這是為什么呢?這就是網游的特征。

  一個人從網上找的愛情和現實中找的愛情是有差距的,現實中你看到喜歡的異性會發(fā)光,游戲里你會嗎?不會。親情更加談不上,友情是有的。這和我列的互動是有關系的。但第一還是榮耀,也就是第四個追求,這也是玩家來游戲里的第一需要。玩家來游戲內心深處第一的需要其實是想獲得其他人的尊重,要獲得榮耀。

  榮耀到底有多重要,我打個比方,做房產的人經常說的`一句話,投資房地產,最重要的第一是地段,第二是地段,第三還是地段。做網游也是這樣,滿足玩家需求,第一是榮耀,第二是榮耀,第三還是榮耀。

  我們應該把榮耀作為玩家的首要需要來滿足。

  目標

  單機游戲和網游一樣,都有對目標的要求。

  單機游戲中,目標是最為主要的,如果目標都沒有的話,那這個單機游戲則是徹底失敗的。相對而言,做過單機游戲的人對目標的體會會更加深刻。

  在我們的策劃隊伍中,做過單機游戲的人幾乎沒有,因此我們相對來說,對目標的管理不是很重視。

  沒有目標管理系統(tǒng)就沒有單機游戲,而網絡游戲是從單機游戲發(fā)展來的,所以單機游戲的基礎是必須要保留的。我們現在正是缺少并需要補上這一課的。

  目標又分為短、中、長期目標。短期目標是持續(xù)時間很短的,如玩家接到一個任務打20個怪,那么打完這20個怪,得到獎勵,這個短期的目標就實現了。

  中期的目標又是哪些呢?如我的包裹不夠,我要增加就要努力,可能需要努力幾個小時,甚至一天,我就可以把我的這個需求滿足,這就是我的一個中級目標。而長期目標則可能是升級、裝備等等。

  對玩家來說,在任何一個時間節(jié)點上,都應該有目標;在任何一個時間節(jié)點上,都應該短中長期目標三者同時存在。玩家一旦失去目標,那就是非常危險的。

  如果玩家上線感覺沒事可做,其實就是玩家沒有目標了。也許策劃會說,我已經給他設定很多目標了。這些目標都是從你策劃角度出發(fā)的,可能因為策劃水平的問題、數值不合理的問題、細節(jié)沒有優(yōu)化好的問題、難度太高等問題,從玩家的角度而言就不是他的目標。因此策劃是不能代替玩家的。

  只有策劃做好了,玩家接受了,那玩家才會將你設定的那些作為自己的目標。一旦出現玩家上線感覺沒事可做,那離這個玩家走就不遠了。因此目標管理也是關系到游戲成敗的一個關鍵。

  互動

  單機和網游最大的區(qū)別就在于互動。

  網游游戲就是擁有游戲元素的社區(qū),從它的定義上來說,完全可以看出網游互動的重要。如果沒有互動,那就是一個單機游戲而非網絡游戲。網游中的玩家和單機游戲中的玩家的追求也是不一樣的。

  友情的需求在網游中是存在的,僅次于對榮耀的追求。對我們研發(fā)人員而言,能做的有兩個方面:第一是玩家交互的方式盡量滿足,過去通過語言、文字,現在發(fā)展到語音系統(tǒng)。除此之外,我們還應該盡量提供其他的多種交互系統(tǒng),表情、肢體等。我們的程序和美術應該在這方面多琢磨琢磨,把玩家的交互系統(tǒng)進行豐富。

  第二就是引導。通過利益引導讓玩家之間的關系更好。有難同當,打BOSS就是要幾個人來打,BOSS我覺得就是要強,朋友在打的過程中,關系才會越來越好。我們要有意地設計幾個好朋友去有難同當,有利同享。

  另外,仇恨也是一種互動,我們要制造玩家之間的仇恨。但國家內部的仇恨要盡量少制造,因為處于劣勢的一方很容易被強勢的一方打跑掉,打得不玩了。因此仇恨盡量多地要使用在群體之間,國與國、幫派與幫派之間。

  驚喜

  驚喜其實就是隨機性。它的地位也是非常高的。

  我有這樣一個結論:沒有隨機性,網游就沒有耐玩性;沒有隨機性,就沒有游戲。分析一下,人類所從事的所有活動,都有隨機性。只要是游戲,比如打麻將。據說成都打麻將的勁頭,全國人都欽佩的,而麻將這個游戲的最大特點就是隨機。

  俄羅斯方塊也是這樣,因為你始終不知道下一個出來的會是什么形狀,這也是隨機。賭場也是,如果沒有隨機,就不會有人那么熱衷了。因此只要是游戲,就有隨機性。①但我們幾個項目的策劃們對隨機性卻不夠重視。

  如果我們的隨機性做得好,就像打麻將一樣,即使不賭錢,即使任務的回報很小,但只要過程好玩,玩家還是很樂意去玩的,享受的是這個過程。

  如果我們的游戲可以做到沒有經驗,沒有金錢,大家都很喜歡去玩,你再給上經驗、金錢和各種好處,那這個游戲不就是一個好游戲了嗎?

  為什么打麻將好玩呢?

  因為它除了隨機還有努力。

  隨機和努力碰撞在一起時很微妙,會起化學反應,會給玩家強烈的吸引力。純隨機也不行,就如打牌,大家都發(fā)完牌后,大家都亮牌,誰點高誰贏錢,雖然隨機但不好玩,因為它不需要努力。麻將除了隨機還需要努力,現實中的游戲是七分隨機三分努力,玩家玩得比較瘋。網絡游戲我覺得四分努力,六分隨機是一個比較合適的比例。

  如果實在做不到,哪怕五五開。但我們的游戲功能,一半隨機是0,努力100%,一半是1分努力,隨機99%。以前我們的策劃沒有注意到隨機的重要性,尤其沒有注意到隨機和努力疊加在一起才是游戲的最大魅力。

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