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掌上游戲市場誰主沉?
兩種截然不同的行業(yè)發(fā)展思路,對于掌上游戲市場將產生怎樣的未來長期以來,任天堂憑借GBA統(tǒng)治著掌上游戲機市場,但現(xiàn)在索尼的PSP已經呼之欲出,而諾基亞的N-Gage則欲爭霸一方,似乎正使得市場朝著三足鼎立的方向發(fā)展。
不過日本和歐洲企業(yè)發(fā)力掌上游戲市場,無論是從硬件開發(fā),還是游戲軟件設計,都代表了截然不同的兩種行業(yè)發(fā)展思路。
索尼:技術壓倒一切
GBA曾經是掌上游戲機的代名詞,早在2001年任天堂推出自己的更新產品Gameboy Advance就為任天堂在短短一個星期內進賬4500萬美元,這種業(yè)績幾乎可以稱得上掌上游戲市場中的一個傳奇。時至今日GBA仍然占據(jù)了整個掌上游戲市場接近90%左右的份額。
日本企業(yè)總是能夠迅速的發(fā)現(xiàn)市場中未被開發(fā)的細分市場,通過新技術來進行產品革新并創(chuàng)造市場。這種技術創(chuàng)新的戰(zhàn)略導向在索尼推出自己的PSP產品時有非常明顯的表現(xiàn)。雖然目前該公司還沒有完全推出自己的新產品,但是在對外宣傳的過程中,索尼公司始終強調的是技術革新所可能帶來的效益。
掌上游戲機最具吸引力的技術是什么?很明顯,存儲容量和擴展性將是決定性能的直接要素。因此,索尼公司不僅通過采用記憶棒作為存儲介質,而且通過USB2.0接口可以直接和其他PSP作為連接。同時還針對性的開發(fā)出專門的小型光盤UMD,這種直徑為6cm的光盤存儲容量卻能夠達到1.8G,這樣就和傳統(tǒng)的采用普通的卡帶作為存儲介質的任天堂GBA拉開了很大的距離。
此外,索尼公司在家用電視游戲產品上的壟斷優(yōu)勢,也使得該公司進入掌上游戲市場比其他公司早,更會讓任天堂這樣的市場領導者感到壓力。索尼公司的PS和PS2兩代產品不僅在畫面表現(xiàn)能力,3D畫面支持度上都遠遠超過了其他公司,以致于曾經在16位機時代還有所斬獲的世嘉公司如今只能慘淡經營。
但是任天堂作為長期占據(jù)掌上游戲機市場90%份額的領導者,在對掌上游戲機的消費者購買和使用偏好的理解中,已經是諳熟于心,對于技術和企業(yè)戰(zhàn)略有著其他公司無可比擬的敏感性。而且在技術上也絕非能被競爭對手輕易超越的。在同樣也是決定掌上游戲機性能的因素——待機和使用時間上,任天堂的GBA卻幾乎達到競爭對手的2倍。
為了避開在持續(xù)游戲時間上的劣勢,索尼打出了技術聯(lián)合牌,運用自己在消費類電子產品上的領導優(yōu)勢以壓制競爭對手。索尼公司最初在設計PSP產品過程中就考慮到將該產品從普通的游戲機定義中解放出來,PSP本身就可以播放大容量的碟片,甚至還可以播放長達2個小時的高質量電影。通過PSP可以與索尼公司的其他家電,比如電視、筆記本、PS2系統(tǒng)連接,這可以從索尼將PSP發(fā)售日期選擇在PS發(fā)售10年紀念日中可以看出,索尼追求的是消費者獲得全面的娛樂感受。
諾基亞:冀望個性取勝
與PSP產品的系出名門相比,諾基亞揮師殺入掌上游戲市場卻可以說是劍走偏鋒,從傳統(tǒng)的移動通信領域中自己創(chuàng)出了一條與掌上游戲市場連接的道路。正如諾基亞最初在產品宣傳中所提到的,與傳統(tǒng)的GBA產品相比,N-Gage是新世紀時尚用戶的娛樂用具。從諾基亞的整體角度,它更多的是重視產品個性,讓N-Gage成為用戶的時尚標志。
有關調查研究表明美國的整個手機在線游戲業(yè)務的硬件、軟件以及服務所帶來的收入將在2006年達到40億美元,與目前的3660萬美元的收入相比,未來的潛在增長可能是值得所有廠商期待的。而目前消費者群體也需要功能更為強大,更有個性的手機游戲,加上國內手機市場的發(fā)展仍然有很高的潛力,一切都似乎讓N-Gage成為眾望所歸的產品。
為了能夠讓這款游戲手機成為通信領域的個性之星,諾基亞可以說是煞費苦心。為了解決消費者不習慣使用手機鍵盤玩游戲的困難,將N-Gage的鍵盤設計成可以展開的游戲鍵盤,以及3D多邊形運算能力,使得游戲的內容以及表現(xiàn)力都可以超過原有的任何移動通信產品。
如果說同樣作為挑戰(zhàn)者的索尼和諾基亞在戰(zhàn)略中有何類似之處,那么最明顯的在于他們都認為,未來的掌上游戲機會集成更多的功能,或者說掌上游戲會作為一種功能集成到移動通信設備中。索尼的PSP提供了視頻播放功能,而諾基亞的N-Gage也附帶了播放MP3技術。而且諾基亞從本身的移動通信出發(fā),整合了GPRS和藍牙功能,這樣用戶之間的對戰(zhàn)可以通過無線網(wǎng)絡來實現(xiàn),而不需要任何的數(shù)據(jù)線連接。
但實際上N-Gage雖然以個性作為殺手锏,但似乎還沒有通過足夠的市場份額來證明自己是一款成功的產品,特別是N-Gage在附帶眾多功能的同時,卻似乎忘記了他們的消費者是非常具有價格敏感性的。新上市的時候N-Gage的售價曾經接近3000元,這對于眾多的游戲玩家來說似乎已經遠超過了可接受的范圍。
同樣較為讓消費者難以接受的是,N-Gage的宣傳中過于面面俱到,非常不利于這款產品在消費者中形成明確的品牌形象。作為同樣是想挑戰(zhàn)任天堂的索尼產品,其產品定位根本上沒有脫離出掌上游戲機這個核心概念,因此消費者可以迅速的接納這款產品的概念。但是諾基亞卻將通信功能,掌上游戲功能以及視頻功能等多種功能進行融合,但這樣卻似乎不能明確的傳遞出這款產品究竟是為哪種消費者設計的。
雖然諾基亞在移動通信技術上處于領先地位,但是將眾多功能進行集中的整合最終會讓技術分散。在整體技術水平穩(wěn)定的情況下,偏向游戲功能就必然會使得移動通信性能受到影響,重視手機性能就不可能給消費者帶來更多的游戲體驗,特別是考慮到手機的屏幕表現(xiàn)力方面。此外這款手機中的無線網(wǎng)絡對戰(zhàn)也是宣傳中的重點,但是從國內目前的實際來看,這種功能得到眾多玩家的接受和認可還有待時日。
游戲軟件戰(zhàn)略針鋒相對
成功的游戲機永遠是硬件和軟件的結合體。我們記住任天堂的GBA更多的是和那些耳熟能詳?shù)挠螒蚵?lián)系起來的,從《皮卡丘》系列到《惡魔城》系列,留給中國游戲玩家的是對游戲和童年時光的回憶。即便是在技術快速變革的今天,掌上游戲機仍需強有力的游戲廠商支持,才能夠獲得消費者的青睞。
同樣在游戲軟件市場,索尼和諾基亞也走的是兩種路線。擁有強大游戲背景的索尼公司走的是“移植路線”,這種路線是以將其他機型中成功的游戲轉移到PSP平臺為主要特點的。索尼之所以選擇這種戰(zhàn)略,主要是因為任天堂就是利用這種戰(zhàn)略建立起了掌上游戲的主導地位。任天堂將眾多8位機和16位機的流行游戲進行相應的改造,轉移到掌上游戲平臺上獲得了巨大的成功。而索尼也和任天堂一樣,在32位機市場,擁有像《最終
幻想》系列這樣為世界游戲玩家所擁戴的王者游戲,因此移植游戲成本低廉而且易于成功。
索尼公司自然也不會缺乏相應的支持廠商為其進行游戲移植工作。早在2003年光榮公司就最早宣布,將在PSP推出的時候同步發(fā)售3款對應的游戲,得到如此老牌廠商的支持,可以說為PSP的成功打下了良好的基礎。而隨后Namco、Capcom、Konami等廠商也隨即跟進,這些游戲廠家在世界范圍內都擁有非常高的知名度,他們能對消費者形成的沖擊力不容小視。
而諾基亞則更多的是走自主開發(fā)的道路,一方面手機游戲市場本身經典游戲相對匱乏,除了“貪食蛇”和“俄羅斯方塊”這樣比較單調的游戲外,還沒有能夠贏得眾多玩家青睞而且表現(xiàn)力強的經典游戲。另一方面作為N-Gage本身為了標新立異,也希望力圖在游戲本身上有所創(chuàng)新,因此借用了較為經典的《古墓麗影》游戲制作了手機版本,但是從表現(xiàn)力和操作性上,和PC操作系統(tǒng)下的《古墓麗影》系列還是有比較明顯的差距。
掌上游戲市場的技術壁壘已經不再明顯,因此市場的潛力被大企業(yè)看好,自然會使得其他一些中小企業(yè)也躍躍欲試。在E3大展上索尼和任天堂較力的同時,由威盛與MoMA合推的名為“Eve Mobile Gaming Console”掌上游戲機也嶄露頭角。這款預計在2005年第1季度上市的掌上游戲機,在技術上雖然和主流廠家沒有太大的競爭力,但是隨著市場的進一步細分,有可能挖掘到自己的目標顧客。這也給國內的游戲生產廠家新的發(fā)展契機,金山軟件等企業(yè)已經將開發(fā)手機類的掌上游戲列入了自己的長期發(fā)展方案。在未來的掌上游戲市場中,擁有世界第一手機用戶的中國必然會成為各巨頭爭奪的戰(zhàn)略要地。
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