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在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建過(guò)程中使用3DS MAX

時(shí)間:2023-02-21 00:09:59 計(jì)算機(jī)信息技術(shù) 我要投稿
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在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建過(guò)程中使用3DS MAX

在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建過(guò)程中使用3DS MAX

               國(guó)防科技大學(xué)自動(dòng)控制系  黃衛(wèi)平

摘要:3D Studio MAX Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動(dòng)畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動(dòng)畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計(jì)算機(jī)適應(yīng)人而不是人適應(yīng)計(jì)算機(jī),它的發(fā)展應(yīng)用日益廣泛、普及。本文擬就3DS MAX 在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建過(guò)程中的應(yīng)用做一介紹。

1.虛擬現(xiàn)實(shí)簡(jiǎn)介

虛擬現(xiàn)實(shí)(VR)是一種由計(jì)算機(jī)和電子技術(shù)創(chuàng)造的新世界,是一個(gè)看似真實(shí)的模擬環(huán)境,通過(guò)多種傳感設(shè)備用戶可根據(jù)自身的感覺,使用人的自然技能對(duì)虛擬世界的物體進(jìn)行考察或操作,參與其中的事件;同時(shí)提供視覺、聽覺、觸覺等多通道的.信息,用戶通過(guò)視、聽、摸等直觀而又自然的實(shí)時(shí)感知,并使參與者沉浸于模擬環(huán)境中。VR的三個(gè)最突出的特征,即它的3I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。

虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是在眾多相關(guān)技術(shù)如計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人工智能的基礎(chǔ)上發(fā)展起來(lái)的。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在最近十年里獲得了極大的發(fā)展,這主要?dú)w因于計(jì)算機(jī)軟、硬件條件的飛速發(fā)展,以及虛擬現(xiàn)實(shí)專用設(shè)備價(jià)格的下降和性能的提高。目前虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)已經(jīng)獲得了廣泛的應(yīng)用,而且日益普及,不僅在諸如NASA的大型工程得到應(yīng)用,也出現(xiàn)在一些游戲中,在一些高檔的PC機(jī)上甚至可以構(gòu)建自己的個(gè)人PCVRS(個(gè)人虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng))。

設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)除了硬件條件一般個(gè)人無(wú)法定制外,能夠充分發(fā)揮個(gè)人能動(dòng)性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設(shè)計(jì)一個(gè)VR

系統(tǒng),首要的問(wèn)題是創(chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境,這個(gè)虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因?yàn)樵谌说母杏X中,視覺攝取的信息量最大,反應(yīng)亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個(gè)逼真而又合理的模型,并且能夠?qū)崟r(shí)動(dòng)態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。

2.3D Studio MAX 簡(jiǎn)介

   3D Studio MAXKinetix公司推出的一套強(qiáng)大的三維建模軟件,由于它是基于Win NT Win98平臺(tái)的,方便易學(xué),又因其相對(duì)低廉的價(jià)格優(yōu)勢(shì),所以成為目前個(gè)人PC上最為流行的三維建模軟件。其3.0版本的推出,更是鞏固了它在個(gè)人PC平臺(tái)上的地位。它的3.0版本相較以前的版本有了明顯的改進(jìn),具體表現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:

     工作流模式使得工作組的協(xié)調(diào)更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具體的實(shí)現(xiàn)上從外部參考體系(XRef)、示意視圖(Schematic View)的.引入以及現(xiàn)在3D MAX 可以使用其他程序從外部加以控制,而不必激活它的工作界面。

     易用性的改進(jìn)。操作界面的改進(jìn)是Release 3.0版本的最顯著的變化,除了外觀的變化之外,R3.0版本還增加了諸如用戶自定義界面、宏記錄、插件代碼、變換Gizmo、軌跡條等功能。

     渲染的改進(jìn)。Autodesk公司在收購(gòu)了以渲染和視頻技術(shù)聞名的Discreet Logic

公司,吸收了該公司的先進(jìn)技術(shù),3D MAX R3 對(duì)其渲染器幾乎做了重新設(shè)計(jì),不僅增加了渲染的速度,而且提高了畫面渲染的質(zhì)量。

     建模技術(shù)的增強(qiáng)。建模技術(shù)的增強(qiáng)是3D Studio MAX最重要、最突出的改進(jìn),這也是在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建中應(yīng)用它的一個(gè)有力的原因。主要的改進(jìn)包括:

細(xì)分曲面技術(shù)(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了細(xì)分曲面技術(shù),細(xì)分曲面技術(shù)是1998年以來(lái)業(yè)界最流行的建模技術(shù),大有趕超NURBS技術(shù)之勢(shì),它可以使模型建立更容易,而且效果更好。

柔性選擇。此項(xiàng)技術(shù)可以“部分地”選擇頂點(diǎn),從而在變換頂點(diǎn)時(shí)獲得光滑、柔和的效果,這對(duì)建立復(fù)雜物體的模型時(shí)非常有用。

曲面工具和改進(jìn)的NURBS技術(shù)。使用曲面工具可以產(chǎn)生很復(fù)雜的“面片”模型,這亦是一種重要的建模方法,Release 3.0版本中的NURBS技術(shù)不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。

對(duì)游戲的更好支持。3D Studio MAX R3大大增強(qiáng)了對(duì)游戲的支持,而且這些特性也可以用于其他場(chǎng)合。

       增加了角色動(dòng)畫功能。Release 3.0版本內(nèi)置了制作角色動(dòng)畫的功能,可以方便制作人物或動(dòng)物的動(dòng)作、柔軟物體的效果以及變形效果。

       頂點(diǎn)信息以及加強(qiáng)的貼圖坐標(biāo)功能,F(xiàn)在可以對(duì)頂點(diǎn)著色,并增加了頂點(diǎn)的通道,增強(qiáng)了UVW Unwarp

的功能,并增加了World  XYZ貼圖坐標(biāo)。

此外,3D Studio MAX R3也顯著增強(qiáng)了動(dòng)畫功能。

3. 3DS MAX VR系統(tǒng)構(gòu)建過(guò)程中的應(yīng)用

如前所述,VR系統(tǒng)要求實(shí)時(shí)動(dòng)態(tài)逼真地模擬環(huán)境,考慮到硬件的限制和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性的要求,VR系統(tǒng)的建模與以造型為主的動(dòng)畫建模方法有著顯著的不同,VR的建模大都采用模型分割、紋理映射等技術(shù)。目前VR中的虛擬場(chǎng)景的構(gòu)造主要有以下途徑:基于模型的方法和IBR(基于圖像的繪制)方法兩種。這兩種方法都可以在3DS MAX中加以實(shí)現(xiàn)和驗(yàn)證,下面具體展開加以說(shuō)明。

3. 1 基于模型的構(gòu)造方法。3DS MAX的幾何建模方法主要有多邊形(Polygon)建模、非均勻有理B樣條曲線建模(NURBS)、細(xì)分曲面技術(shù)建模(Subdivision Surface)。通常建立一個(gè)模型可以分別通過(guò)幾種方法得到,但有優(yōu)劣、繁簡(jiǎn)之分。

     多邊形建模。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),它的思想很簡(jiǎn)單,就是用小平面來(lái)模擬曲面,從而制作出各種形狀的三維物體,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形但實(shí)際中多是三角形或矩形。使用多邊形建?梢酝ㄟ^(guò)直接創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求采用修改器調(diào)整物體形狀或通過(guò)使用放樣、曲面片造型、組合物體來(lái)制作虛擬現(xiàn)實(shí)作品。多邊形建模的主要優(yōu)點(diǎn)是簡(jiǎn)單、方便和快速但它難于生成光滑的曲面,故而多邊形建模技術(shù)適合于構(gòu)造具有規(guī)則形狀的物體,如大部分的人造物體,同時(shí)可根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的要求,僅僅通過(guò)調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以獲得不同分辨率的模型,以適應(yīng)虛擬場(chǎng)景實(shí)時(shí)顯示的需要。

     NURBS建模。NURBSNon-Uniform Rational B-Splines

(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它純粹是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)概念。NURBS建模技術(shù)是最近4年來(lái)三維動(dòng)畫最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型,而且在應(yīng)用的廣泛性和模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)無(wú)可比擬的優(yōu)勢(shì)。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的幾種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),導(dǎo)致它很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶空洞的物體)NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復(fù)雜,會(huì)導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇增加而難于控制;構(gòu)造復(fù)雜模型時(shí)經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導(dǎo)致計(jì)算錯(cuò)誤;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。

     細(xì)分曲面技術(shù)。細(xì)分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時(shí)面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格,然后自動(dòng)根據(jù)控制網(wǎng)格來(lái)生成平滑的曲面。細(xì)分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀,因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并始終保持整個(gè)曲面的光滑性。細(xì)分曲面技術(shù)的.另一個(gè)重要特點(diǎn)是“細(xì)分”,就是只在物體的局部增加細(xì)節(jié),而不必增加整個(gè)物體的復(fù)雜程度,同時(shí)還能維持增加了細(xì)節(jié)的物體的光滑性。但由于細(xì)分曲面技術(shù)是一種剛出現(xiàn)不久的技術(shù),3D Studio MAX R3對(duì)它的支持還顯得稚嫩,還不能完成一些十分復(fù)雜的模型創(chuàng)作。

    有了以上3DS MAX幾種建模方法的認(rèn)識(shí),就可以在為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)制作相應(yīng)模型前,根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,多快好省地完成虛擬現(xiàn)實(shí)的作品的制作。

在虛擬現(xiàn)實(shí)作品制作的時(shí)候應(yīng)當(dāng)遵循一個(gè)原則:在能夠保證視覺效果的前提下,盡量采用比較簡(jiǎn)單的模型,而且若能夠用參數(shù)化方法構(gòu)建的對(duì)象盡量用參數(shù)化方法構(gòu)建,同時(shí),在模型創(chuàng)作過(guò)程中,對(duì)模型進(jìn)行分割,分別建模,以利于在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中進(jìn)行操作和考察。

對(duì)于復(fù)雜對(duì)象的運(yùn)動(dòng)或原理演示,

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