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在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建過程中使用3DS MAX
在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建過程中使用3DS MAX
國防科技大學自動控制系 黃衛(wèi)平 李 林
摘要:3D Studio MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實技術(shù)是計算機技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計算機適應人而不是人適應計算機,它的發(fā)展應用日益廣泛、普及。本文擬就3DS MAX 在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應用做一介紹。
1.虛擬現(xiàn)實簡介
虛擬現(xiàn)實(VR)是一種由計算機和電子技術(shù)創(chuàng)造的新世界,是一個看似真實的模擬環(huán)境,通過多種傳感設備用戶可根據(jù)自身的感覺,使用人的自然技能對虛擬世界的物體進行考察或操作,參與其中的事件;同時提供視覺、聽覺、觸覺等多通道的.信息,用戶通過視、聽、摸等直觀而又自然的實時感知,并使參與者沉浸于模擬環(huán)境中。VR的三個最突出的特征,即它的3“I”特性:交互性(interactivity)、沉浸感(Illusion of Immersion)、想象( imagination)。
虛擬現(xiàn)實技術(shù)是在眾多相關(guān)技術(shù)如計算機圖形學、仿真技術(shù)、多媒體技術(shù)、傳感器技術(shù)、人工智能的基礎(chǔ)上發(fā)展起來的。虛擬現(xiàn)實技術(shù)在最近十年里獲得了極大的發(fā)展,這主要歸因于計算機軟、硬件條件的飛速發(fā)展,以及虛擬現(xiàn)實專用設備價格的下降和性能的提高。目前虛擬現(xiàn)實技術(shù)已經(jīng)獲得了廣泛的應用,而且日益普及,不僅在諸如NASA的大型工程得到應用,也出現(xiàn)在一些游戲中,在一些高檔的PC機上甚至可以構(gòu)建自己的個人PCVRS(個人虛擬現(xiàn)實系統(tǒng))。
設計一個虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)除了硬件條件一般個人無法定制外,能夠充分發(fā)揮個人能動性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設計一個VR
系統(tǒng),首要的問題是創(chuàng)造一個虛擬環(huán)境,這個虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因為在人的感覺中,視覺攝取的信息量最大,反應亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個逼真而又合理的模型,并且能夠?qū)崟r動態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。
2.3D Studio MAX 簡介
3D Studio MAX是Kinetix公司推出的一套強大的三維建模軟件,由于它是基于Win NT 或Win98平臺的,方便易學,又因其相對低廉的價格優(yōu)勢,所以成為目前個人PC上最為流行的三維建模軟件。其3.0版本的推出,更是鞏固了它在個人PC平臺上的地位。它的3.0版本相較以前的版本有了明顯的改進,具體表現(xiàn)在以下幾個方面:
⑴
工作流模式使得工作組的協(xié)調(diào)更容易,效率更高。3D Studio MAX R3引入了工作流模式,在具體的實現(xiàn)上從外部參考體系(XRef)、示意視圖(Schematic View)的.引入以及現(xiàn)在3D MAX 可以使用其他程序從外部加以控制,而不必激活它的工作界面。
⑵ 易用性的改進。操作界面的改進是Release 3.0版本的最顯著的變化,除了外觀的變化之外,R3.0版本還增加了諸如用戶自定義界面、宏記錄、插件代碼、變換Gizmo、軌跡條等功能。
⑶ 渲染的改進。Autodesk公司在收購了以渲染和視頻技術(shù)聞名的Discreet Logic
公司,吸收了該公司的先進技術(shù),3D MAX R3 對其渲染器幾乎做了重新設計,不僅增加了渲染的速度,而且提高了畫面渲染的質(zhì)量。
⑷ 建模技術(shù)的增強。建模技術(shù)的增強是3D Studio MAX最重要、最突出的改進,這也是在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)構(gòu)建中應用它的一個有力的原因。主要的改進包括:
① 細分曲面技術(shù)(Subdivision Surface) 。3DS MAX 包含了細分曲面技術(shù),細分曲面技術(shù)是1998年以來業(yè)界最流行的建模技術(shù),大有趕超NURBS技術(shù)之勢,它可以使模型建立更容易,而且效果更好。
② 柔性選擇。此項技術(shù)可以“部分地”選擇頂點,從而在變換頂點時獲得光滑、柔和的效果,這對建立復雜物體的模型時非常有用。
③ 曲面工具和改進的NURBS技術(shù)。使用曲面工具可以產(chǎn)生很復雜的“面片”模型,這亦是一種重要的建模方法,Release 3.0版本中的NURBS技術(shù)不但速度加快,而且增加了一系列方便、易用的功能。
⑸ 對游戲的更好支持。3D Studio MAX R3大大增強了對游戲的支持,而且這些特性也可以用于其他場合。
① 增加了角色動畫功能。Release 3.0版本內(nèi)置了制作角色動畫的功能,可以方便制作人物或動物的動作、柔軟物體的效果以及變形效果。
② 頂點信息以及加強的貼圖坐標功能。現(xiàn)在可以對頂點著色,并增加了頂點的通道,增強了UVW Unwarp
的功能,并增加了World XYZ貼圖坐標。
此外,3D Studio MAX R3也顯著增強了動畫功能。
3. 3DS MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應用
如前所述,VR系統(tǒng)要求實時動態(tài)逼真地模擬環(huán)境,考慮到硬件的限制和虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的實時性的要求,VR系統(tǒng)的建模與以造型為主的動畫建模方法有著顯著的不同,VR的建模大都采用模型分割、紋理映射等技術(shù)。目前VR中的虛擬場景的構(gòu)造主要有以下途徑:基于模型的方法和IBR(基于圖像的繪制)方法兩種。這兩種方法都可以在3DS MAX中加以實現(xiàn)和驗證,下面具體展開加以說明。
3. 1 基于模型的構(gòu)造方法。3DS MAX的幾何建模方法主要有多邊形(Polygon)建模、非均勻有理B樣條曲線建模(NURBS)、細分曲面技術(shù)建模(Subdivision Surface)。通常建立一個模型可以分別通過幾種方法得到,但有優(yōu)劣、繁簡之分。
⑴ 多邊形建模。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),它的思想很簡單,就是用小平面來模擬曲面,從而制作出各種形狀的三維物體,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形但實際中多是三角形或矩形。使用多邊形建模可以通過直接創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求采用修改器調(diào)整物體形狀或通過使用放樣、曲面片造型、組合物體來制作虛擬現(xiàn)實作品。多邊形建模的主要優(yōu)點是簡單、方便和快速但它難于生成光滑的曲面,故而多邊形建模技術(shù)適合于構(gòu)造具有規(guī)則形狀的物體,如大部分的人造物體,同時可根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的要求,僅僅通過調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以獲得不同分辨率的模型,以適應虛擬場景實時顯示的需要。
⑵ NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines
(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它純粹是計算機圖形學的一個數(shù)學概念。NURBS建模技術(shù)是最近4年來三維動畫最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑的、復雜的模型,而且在應用的廣泛性和模型的細節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的幾種拓撲結(jié)構(gòu),導致它很難制作拓撲結(jié)構(gòu)很復雜的物體(例如帶空洞的物體);NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復雜,會導致控制點急劇增加而難于控制;構(gòu)造復雜模型時經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導致計算錯誤;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。
⑶ 細分曲面技術(shù)。細分曲面技術(shù)是1998年才引入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格,然后自動根據(jù)控制網(wǎng)格來生成平滑的曲面。細分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀,因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓撲結(jié)構(gòu),并始終保持整個曲面的光滑性。細分曲面技術(shù)的.另一個重要特點是“細分”,就是只在物體的局部增加細節(jié),而不必增加整個物體的復雜程度,同時還能維持增加了細節(jié)的物體的光滑性。但由于細分曲面技術(shù)是一種剛出現(xiàn)不久的技術(shù),3D Studio MAX R3對它的支持還顯得稚嫩,還不能完成一些十分復雜的模型創(chuàng)作。
有了以上3DS MAX幾種建模方法的認識,就可以在為虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)制作相應模型前,根據(jù)虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,多快好省地完成虛擬現(xiàn)實的作品的制作。
在虛擬現(xiàn)實作品制作的時候應當遵循一個原則:在能夠保證視覺效果的前提下,盡量采用比較簡單的模型,而且若能夠用參數(shù)化方法構(gòu)建的對象盡量用參數(shù)化方法構(gòu)建,同時,在模型創(chuàng)作過程中,對模型進行分割,分別建模,以利于在虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)中進行操作和考察。
對于復雜對象的運動或原理演示,
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