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創(chuàng)設情境,讓學生享受數(shù)學學習之樂
創(chuàng)設情境,讓學生享受數(shù)學學習之樂作者/王勇
摘 要:根據(jù)中學生的心理和生理特點,創(chuàng)設符合學生認知的數(shù)學情境是調(diào)動學生學習積極性的重要途徑,可以激發(fā)學生的興趣,使學生身臨其境,體驗學習的過程,激起學生學習的求知欲,并可以融洽師生關(guān)系,活躍課堂氣氛,使學生在快樂中輕松地學好數(shù)學。
關(guān)鍵詞:情境;數(shù)學;快樂
學習數(shù)學的過程應是主動的、有趣的過程。教學中,時常有老師說課堂不活躍,學生基礎差,對數(shù)學課沒有興趣,導致教學效率低,其實這與老師的課堂教學設計有很大的關(guān)系。愛因斯坦說過"興趣是最好的老師",根據(jù)中學生的心理和生理特點,創(chuàng)設符合學生認知的數(shù)學情境是調(diào)動學生學習積極性的重要途徑,可以激發(fā)學生的興趣,使學生身臨其境,體驗學習的過程,激起學生學習的求知欲。創(chuàng)設情境具體可以從以下幾個方面進行。
一、聯(lián)系生活實踐,再現(xiàn)生活情境
讓數(shù)學貼近學生生活,學生才樂意去學習,才能激起學生的學習興趣。這需要老師精心設計教學過程,使學生樂學愛學,把數(shù)學學好。如,在教學"正數(shù)和負數(shù)"一節(jié)教學內(nèi)容時,教師可以讓兩名學生按老師的指令進行表演,一名同學在黑板上記,老師說出指令"向前兩步,向后兩步""向前一步,向后三步",根據(jù)需要再重復這些活動,通過活動,激發(fā)學生參與課堂教學的熱情,使學生進入問題情境,師生共同分析活動情況,引入符號(加減號)表示?梢姡覝蕯(shù)學知識與學生生活的結(jié)合點非常重要,從而引起學生的學習興趣,使枯燥的數(shù)學變得有趣。
二、設置懸念,讓學生的思維活躍起來
懸念情境可以讓學生在追求結(jié)果的過程中,集中注意力,認真思考,有利于學生智力開發(fā),促進學生好好學習。教學"概率初步"時,創(chuàng)設了這樣一個情境,周末,姐妹二人想看不同頻道的電視節(jié)目,互相吵鬧起來,正好她們的父親下班回來,為她們調(diào)解說"我拿兩個骰子,各扔一次,點數(shù)和為5的倍數(shù)時,聽姐姐的;點數(shù)和為4的倍數(shù)時,聽妹妹的。"請問她們的父親調(diào)解得公平嗎?(www.gymyzhishaji.com)他更偏袒誰呢?學生為了得到結(jié)果,大家認真思考,仔細分析,過了一會兒,由小聲討論逐漸變成激烈的爭論,各抒己見,激起了學生的探究欲望。通過全班學生的討論,最后結(jié)果是不公平,他的父親更偏袒妹妹,因為點數(shù)和為4的倍數(shù)的概率是1/4,點數(shù)和為5的倍數(shù)的概率是7/36,而7/36<1/4.通過生活的具體情境,同學們聚精會神地思考,把枯燥無味的數(shù)學課堂變得活躍起來,同時形成大家合作學習的一個環(huán)境。
三、創(chuàng)設探究情境,讓學生手腦動起來
《義務教育數(shù)學課程標準》指出:"動手實踐,自主探索,合作交流是學生學習數(shù)學的重要方式".培養(yǎng)學生的創(chuàng)造力是當前教育的重點,設計動手習題,揭示問題的本質(zhì),引導學生主動實踐,體驗知識的形成過程,讓學生學會邏輯推理能力。
例題:已知直線a∥b,G、H為直線a上的兩點,E、F為直線b上的兩點。如果E、G、H三點固定,F(xiàn)在直線b上移動,那么無論F點移動到任何位置,總有△FGH與△EGH的面積相等,理由是什么?
學生可以用不同的筆畫出△FGH,并寫出△FGH的面積表達式,與固定的△EGH面積表達式相比較,學生通過觀察、比較兩個三角形面積的表達式,焦點集中在這兩個三角形的高是否相等,學生在探究討論過程中逐步悟出"平行線之間的兩個三角形的高相等",這種學習方式的轉(zhuǎn)變,調(diào)動了學生的學習積極性,達到了學生動手、動腦的目的,培養(yǎng)了學生探究與實踐的能力。
四、創(chuàng)設趣味情境
生動有趣的學習情境是學生學習動力的催化劑。老師根據(jù)教材內(nèi)容,在生活中尋找有趣的游戲情境,激發(fā)學生學習熱情,活躍課堂氛圍,達到事半功倍的結(jié)果。
例如,學習了圓的對稱性以后,為了鞏固所學知識,教師可以設計這樣一個游戲:有數(shù)量足夠的各種面值的硬幣,讓甲乙兩個學生輪流在圓形桌面上擺硬幣,每次只能擺一個,個個不能互相重疊,也不能有一部分落在桌面的邊緣外。這樣,經(jīng)過多次以后,誰先擺不下硬幣就算輸。如果甲先擺,甲乙誰贏誰輸?為什么呢?
放學后,學生帶著問題在一起討論,有的還動手認真地擺起來。第二天上課時,學生說甲贏,因為圓形桌面是中心對稱圖形,甲只要把第一個硬幣擺在桌面的中心,乙無論把硬幣擺在哪里,甲總可以把相同面值的硬幣擺在與乙所擺硬幣對稱的地方,這樣,只要乙有地方擺得下,甲也能擺得下,因此甲贏乙輸。把知識融入游戲中,激起學生學習的積極性,也讓一些學生經(jīng)歷實踐,歸納出結(jié)果,活躍了學生的思維。
總之,創(chuàng)設一個好的情境,能將抽象的知識變得生動有趣,學生在游戲中學有所得,學有所獲,使課堂充滿活力,體驗了學習的快樂。
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