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對CG愛好者談美術(shù)
對CG愛好者談美術(shù)
CG是一個充滿魅力的詞,也是現(xiàn)在許多人的工作和理想。CG指Computer Graphic,就是電腦圖象。既然是圖象,尤其是對于圖象創(chuàng)作而言,它是與美術(shù)密不可分的。
CG作為電腦圖象,它是隨著電腦技術(shù)發(fā)展而來的。它利用相應(yīng)的軟件,如Photoshop、Coreldram、3DS MAX、Maya等等,在電腦上制作編輯物件,形成靜止圖象或是視頻動畫。這些軟件提供一整套的創(chuàng)造、編輯工具,甚至能夠模仿真實的物理特性,如光線、環(huán)境、質(zhì)地、運動等等,創(chuàng)造出一種虛擬的現(xiàn)實。
美術(shù)有著悠久的歷史,繪畫的沖動則是我們與生俱來的天性。它是利用 畫筆(如鉛筆、毛筆)直接或是配以其它媒質(zhì)(如顏料、水、油)描繪在各種材料上(如紙、布)。繪畫的門類很多,如國畫、素描、水彩、油畫等等,各個畫種又可按題材分為不同類別。通常,繪畫的成功取決于對技法的熟練使用和對藝術(shù)性的把握,從研究現(xiàn)實到藝術(shù)創(chuàng)作要經(jīng)過長期的磨練。
那么美術(shù)CG到底有何關(guān)聯(lián)呢?
一、觀察
事實上,我們只能表現(xiàn)我們看到過的東西,包括想象力也來自于我們的視覺經(jīng)驗。只有看得真才能表現(xiàn)得對;蛟S有人會講,看到什么樣就表現(xiàn)為什么樣就得了。話雖不錯,但看有看的方法,只有掌握科學(xué)的觀察方法才能正確地認(rèn)識事物。我們往往會被表象迷惑,有些東西如果你沒有意識到就會熟視無睹。
舉例來說,若問在陽光下地面上的投影是什么顏色的?大多數(shù)人會說是黑的,或說是灰的。說黑的不正確,自然界中沒有純黑的東西;說灰的不正確,它是一種偏藍(lán)紫的灰色。為什么呢?偏藍(lán)是由于天空的反光,因為天是藍(lán)色的;偏紫是由于補色效應(yīng),太陽光是黃色的,黃色的補色是紫色。
再比如說,在同樣大的兩張紙上分別畫上同樣大的圓,一張是黑底白色的圓,另一張是白底黑色的圓,你會覺得第一張的圓要比第二張的圓要大,這是由于對比之下淺色有擴張的感覺,而深色有收縮之感。
再舉一個例子,畫一條較長的線,若問這條長線還是短線?這是毫無意義的。如果再畫上一條短一些的線那它就是長線,若畫上一條更長的線那它就是短線。沒有比較,任何一個局部都是不確定的。
這幾個例子具有普遍的意義,而繪畫的基本功訓(xùn)練正是可以解決這些問題的。在繪畫訓(xùn)練中,觀察方法是首要的課題,正所謂整體觀察、分析比較,是至理名言。其中的具體操作方法都是極為科學(xué)而又實用的,如概括的方法(塞尚曾說過:自然界中的一切物體都可以概括為立方體、圓柱體、球體),如作畫步驟(起稿、大關(guān)系、深入、調(diào)整)。
二、布局
布局,或是構(gòu)圖、經(jīng)營位置。不論是CG,還是繪畫,畫面上往往有多個物體或元素,它們共同組成了整個畫面。物體之間如何安排是大有學(xué)問的。因為我們自身都有一種尋求平衡的心理作用,我們的視覺也會受興趣的支配。一幅畫面均衡、有序、富有節(jié)奏韻律,就會令我們覺得美,反之則丑。重要的東西擺在顯眼的位置,其它的東西要起到輔助作用。如何去組織畫面上的不同因素,也是一幅畫成敗的關(guān)鍵。擺過靜物的美術(shù)工作者都有過這種體驗,即便是簡單的幾個物體,如要組成一幅完美的畫面,也需要在布局上費一番心思呢!
三、相互關(guān)系
物體之間是相互影響的,有客觀的,也有主觀的。
在客觀條件下,問題的面貌會受其自身特性與環(huán)境特性的制約。比如,一個白色小球擺在一快紅布上,我們會發(fā)現(xiàn)它的朝向紅布的面會帶有紅色,那正是紅布對它的反光影響。再細(xì)細(xì)觀察一下,假定這是再室內(nèi),自然光照射,我們就會看到受光部就會帶有一層藍(lán)色,那是天空的顏色,對比之下暗部則偏暖,會有黃色。所以一個白球也不會是純白的。如果周圍再多幾個物體,那更是你中有我,我中有你了。
一幅畫面是基調(diào)也是可以受主觀支配的。一個暗畫面,會令人覺得郁悶、壓抑,抑或是深沉、詭秘;一個亮調(diào)畫面,也叫人感到輕松、明快、壓抑是蒼白、乏味。假如一幅畫面中含有較多的暖色,如紅色、黃色,會令人覺得溫暖、熱烈,甚至刺激、危險;如果畫面中有較多的藍(lán)色,我們會覺得平靜、涼快,甚至冰冷、恐怖。只要我們再畫面中頻繁地使用某種顏色,就會造成一種主調(diào),就有可能營造某種特定的氛圍。還有前面提到的補色效應(yīng),如果有一個色彩鮮亮純粹的物體,那么我們會感到再它的周圍會相應(yīng)地遍部它的補色,從而也使它更加醒目突出。
我們知道了物體間的相互影響和作用,就能夠更客觀地去表現(xiàn)它,甚至去夸張它;以使我們的作品更具感染力。
四、想象力或者說創(chuàng)造力
藝術(shù)離不開想象力和創(chuàng)造力,有時這兩者并沒有什么界限。但不論是想象或是創(chuàng)造,都不是憑空而來,都是有所依據(jù),這個依據(jù)主要還是來自于對現(xiàn)實的體驗?苹秒娪袄锏奶诊w船以及外星生物令我們決定真實可信,就因為制作一個人它們有所表現(xiàn)出的某些特性印證了我們在現(xiàn)實中的觀察或是期望。我們可以把軟件技術(shù)熟練掌握,但你未必就會因此而能做出一個人物來,因為制作一個人除了軟件技術(shù)之外,你還必須了解人的生理構(gòu)造特點。也許你以為你就可以依樣畫葫蘆做出一個人來,但那終難令人信服。尤其是如果你不知道嘴的運動是由哪幾快肌肉牽動變化的,你又怎能恰當(dāng)?shù)乇憩F(xiàn)唇形動畫呢?即使是表現(xiàn)一個現(xiàn)實中不存在的東西,如果它不具有某些合理性或是相關(guān)性,就會讓人們覺得臺離譜了,不可信。
我們從事的是視覺藝術(shù),不論是在紙上、電腦上或是頭腦中,都是首先形成畫面,然后才能付諸實施。我們在生活中要養(yǎng)成觀察、記錄的習(xí)慣,不斷地豐富我們的經(jīng)驗和知識,這樣在表現(xiàn)的時候才能一板一眼、有理有據(jù)。
將來的職業(yè)分工會更加細(xì)化,但人們的知識構(gòu)造會更趨于融合,因為要做好某些事情,僅靠一個本領(lǐng)是不夠的,還是有很多相關(guān)知識。CG是工業(yè)化的結(jié)果,它將會更廣泛地服務(wù)于產(chǎn)品。作為藝術(shù)的CG也會更加繁榮,成為藝術(shù)中的一棵奇葩。而美術(shù)本身自不會減弱其作為藝術(shù)的魅力,也將更好地為人類的精神文明服務(wù)。
作為我們,CG和美術(shù)的愛好者,也更加勇往直前,因為CG是我們的理想,美術(shù)是我們觀察世界的眼睛。不僅是社會需要它,我們的內(nèi)心也需要它。
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