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信息時代帶來的思考

時間:2022-08-07 20:56:41 信息技術(shù)論文 我要投稿
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信息時代帶來的思考

摘要:信息時代能我們帶來的思考,怎樣對待學生上網(wǎng)、打游戲的問題作的思考,本文希望從學生最喜歡的游戲出發(fā),通過在游戲中對各種因素控制與教育達到教育的目的。

  關鍵詞:游戲,學習,發(fā)展

  一、 背景:

  江澤民總書記在中央思想政治工作會議上強調(diào):"要重視和運用信息網(wǎng)絡技術(shù),使思想政治工作提高時效性,擴大覆蓋面,增強影響力。"

  陶行知先生提倡在教育教學過程中:對學生要解放眼睛,解放雙手,解放頭腦,解放嘴,解放空間,解放時間。

  隨著信息時代的到來,信息技術(shù)在人們生活中的比重日趨重要,只要用過計算機的人都知道那東西真方便,但是給我們帶來方便的同時也帶來了太大的挑戰(zhàn),特別作為家長或老師更是如此,一方面要加強自身信息技術(shù)水平的提高;另一方面是網(wǎng)絡時代帶來的憂慮,以前是怕學生呆在游戲廳影響到學習成績,現(xiàn)在好了,游戲廳在一夜之間灰飛煙滅,但是網(wǎng)吧的興起給學生的誘惑不僅僅是網(wǎng)絡游戲,還有網(wǎng)絡聊天、論壇、網(wǎng)絡色情……,這些足也給了我們更多的思考。雖說好多網(wǎng)吧都明確標明未成年人禁止入內(nèi),但這是真的嗎?一則不合情理,因為未成年人才更應該掌握這門先進的技術(shù),他們才是祖國的希望,我們不能給他封閉起來,網(wǎng)上的世界給他們的不僅是好玩,更會給他們帶來無限的開闊,樹立一個遠大的志向;再則不準成年人進入,那老板們能保住生活嗎?特別是在一些比較不發(fā)展的地區(qū),大多數(shù)成年人根本就一點不懂,就不喜歡玩這玩意兒,會玩的現(xiàn)在買一臺電腦也不是很貴,可能在辦公室或家里早就有了,那網(wǎng)吧的消費者不是學生還會是誰?所以說禁止是不可能的,也是不合理的。

  正如學生所說,電腦高手大多是從游戲開始,的確是這樣啊,他們認為老師不讓玩就是在違背個人發(fā)展規(guī)律,家長不讓玩那就是阻礙他們成才,再加之有的家長老師真的是自己不會,也不了解電腦是干什么用的,只聽人說是會影響學習成績的,完全是一種盲目的禁止,可能本來學生真的是在應用網(wǎng)絡提高學習,那這樣帶來的是什么呢?在孩子心中會怎樣看待我們?在這種情況下我們到底該怎么辦呢?

  現(xiàn)在學校都在提倡啟發(fā)式教學,讓學生學會自主學習,一個老師只有教出比自己更出色的學生才算是一個好老師,那不借助一些先進的媒體我們能做到嗎?那學生想玩為何不讓他們玩?zhèn)痛快,只要家長和老師們能給予正確的引導,信息時代不讓學生玩電腦是說不過去的,這么先進的東西為什么就不能充分利用呢?

  基于以上的思考,本人覺得利用學生最喜歡的游戲來正確引導學生,讓他們能把電腦應用到學習中去,當然在競賽中不是看學生玩游戲水平的高低,而重點是要放在引導過程,讓參賽不論輸贏都各有所獲,特別是對平時只知道在網(wǎng)吧娛樂的學生能真正明白學習的重要性,希望通過游戲能達到對學生的教育啟發(fā)作用。

  二、 選擇游戲及選擇原因:

  選擇游戲:帝國時代Ⅱ

  原因:帝國時代Ⅱ講述的是一個國家從原始社會發(fā)展到帝國時代的過程,本游戲的優(yōu)點如下:

  1、 從一個時代到另一個時代的升級以及各種設備的升級會很重要,級別的高低將會是決定輸贏的關鍵所在;培養(yǎng)學生積極向上的精神,明白落后就要挨打,在實際生活中,只有不斷的學習新知識,掌握新技術(shù)才是生存發(fā)展的最好方法。

 。病 受挫折后如何東山再起;事先就規(guī)定不準趕盡殺絕,至少給對方保留一個農(nóng)民,并在一定時間之內(nèi)不準進攻,以使其有再起的機會,用于培養(yǎng)學生的挫折觀,只要不放棄,在哪兒倒下就在哪兒爬起。

  3、 資源的重要性;因為有第二條的規(guī)定,所以最后大多不是被對方打敗,而是因為資源耗盡認輸,充分讓學生明白保護及保存資源的重要性,以此來增強保護環(huán)境意識。

 。、 從設計角度出發(fā);激發(fā)學生的探索欲和求知欲,特別是針對一些自以為了不起的學生,讓他們明白自己只知道一點點皮毛而也,要想真正成為計算機高手還得從基礎的相關學科學起,培養(yǎng)邏輯思維能力和推斷能力。

 。、 速度的快慢及戰(zhàn)術(shù)的應用,培養(yǎng)學生的時間緊迫感及表達組織能力,不管任何學科都是相通的,好的方法能在最短的時間之內(nèi)取得最好的成效,這就要在學習中學會自己動腦解決問題,學會自主學習。

 。丁 幫助他人的重要性,在別人困難的時候幫助他人其實是在幫自己,同盟之間一定要會互幫互助,防止被敵人各個擊破。

  三、 參加對象及方法:

 。、 全校學生自愿報名,這樣報名最極積的當然也就是平時喜歡玩游戲的同學,利用這種方法也可以讓老師對學生的掌握更進一層。

 。、 根據(jù)報名的學生的實際情況進行先小組賽再決賽的辦法。

 。场 要有人力保證能在最短時間內(nèi)排除各種機器故障;

  4、 控制好學生紀律,防止一片混亂。

  四、 預期目標:

  通過玩游戲來讓學生明白幾點:

 。、 要玩得好,必須要學得好,操作熟練,在玩游戲中最基本的就是對鼠標及鍵盤的熟練程度以及反應速度的快慢,而這些都是在平時的學習中鍛練而得的。

  2、 通過對各種游戲的介紹,讓學生在興奮的同時也明白一個道理——好游戲是永遠玩不玩的,讓學生也有根據(jù)自己的意愿來編寫一游戲的想法,從編寫者的角度而激發(fā)學生的成就感及求知欲,因為寫游戲的前提是要有相當好的數(shù)學邏輯能力及推理能力,而這些只是玩游戲是玩不出來的,現(xiàn)在處于最佳的學習階段,不應該因游戲而耽誤了學習;

 。场 一般來講,喜歡玩游戲,而且操作熟練的同學大多是比較聰明的,只要能對他們因材施教,從實際行動中來說服他們,我們也是從學生時代過來的,想想學生最不喜歡聽到的就是這不準那也不準的說法,只要處理得好,相信這一批學生一定是一批相當優(yōu)秀的人才。

 。、 能通過對少數(shù)同學的教育來感化更多的同學,在學校里形成一種好的學風及校風。

  5、 最終讓學生明白在信息時代應怎樣來對待“電腦”與“網(wǎng)絡”,怎樣把這些先進的工具應用到學習中去。

  五、 總結(jié):

  為什么會輸?輸在什么地方?贏的為什么贏了?讓學生自己明白失敗的原因所在。對于此游戲輸贏,如果在保證速度的前提下不外乎幾種情況。

  一是資源的爭取及利用;

  二是有沒有計劃有效的打擊方案及根據(jù)對方的實際情況對兵種的優(yōu)化組合;

  三是防守結(jié)合,保證后方資源的供應是相當重要的;

  四是最重要的一點,有沒有與同盟有效地聯(lián)合起來,讓學生明白與他人合作的重要性,做人做事都不能只顧自己的眼前的發(fā)展,幫助他人其實是在幫自己。

  總之,面對新的問題時,我們只有靜靜地思考解決方案,面對信息技術(shù),只要能用好它,那么不論是誰,信息技術(shù)將會是其工作和學習的最好伙伴,讓我們共同努力來正確對待信息時代。