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六年級下冊信息技術教案

時間:2024-05-15 15:44:15 信息技術教案 我要投稿

(優(yōu)秀)六年級下冊信息技術教案

  作為一名人民教師,就難以避免地要準備教案,借助教案可以恰當?shù)剡x擇和運用教學方法,調動學生學習的積極性。來參考自己需要的教案吧!以下是小編收集整理的六年級下冊信息技術教案,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。

(優(yōu)秀)六年級下冊信息技術教案

六年級下冊信息技術教案1

  教學目標

  知識目標

  了解控制系統(tǒng)的構成,簡單了解智能控制系統(tǒng)在生活中的應用;簡單了解智能機器人。

  能力目標

  能夠分析覺的控制系統(tǒng)組成要素;能解釋常見的智能控制現(xiàn)象。

  情感目標

  進一步體會控制技術對社會生產生活的'影響,培養(yǎng)濃厚的學習興趣,樹立科學的技術態(tài)度。

  教學重點

  教學難點

  控制系統(tǒng)的構成

  能夠分析常見控制系統(tǒng)的組成要素

  教學準備

  調試凌波電子教室

  教學過程

  情境創(chuàng)設

  激發(fā)興趣

  故事導入:阿里巴巴和四十大盜的故事

  自主探究

  交流分享

  自學課本P64-67

  探究

  1、控制系統(tǒng)的一般構成

  自動門的工作原理及系統(tǒng)構成

  紅外探測器、控制器、電動機、門

  電冰箱的工作過程及系統(tǒng)構成

  2、智能控制技術與智能機器人

  智能控制技術的研究對象、研究目標

  智能控制技術的應用和研究領域

  合作學習

  釋疑解難

  1、與自動控制門的工作相比,冰箱對外界信息的檢測多了哪些環(huán)節(jié)?

  2、根據(jù)智能控制技術的特點,想一想生活中還有哪些智能控制技術的應用?

  實踐創(chuàng)作

  展示評價

  1、以“我與機器人”為主題,設想一下自己的未來生活,寫一個演講稿,講給同學們聽。

  2、自動門不分好人壞人都讓進,請改進一下自動門的功能,讓它更安全一些。

  梳理總結

  拓展延伸

  這節(jié)課你學會了哪些東西?給我們分享一下吧。

六年級下冊信息技術教案2

  教材分析:

  無論是城市還是鄉(xiāng)村,我們的生活都充滿了信息。本課要求學生們先搜集一些信息,了解社區(qū)生活的豐富多彩;再對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  教學目標:

  1、到社區(qū)進行廣泛收集信息的實踐活動。

  2、對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  3、總結歸納3種以上在實踐中收集信息的方法。

  4、做出自己的社區(qū)綜合信息介紹。

  教學重點:

  對收集的信息進行簡單的分類、匯總。

  教學難點:

  做出自己的社區(qū)綜合信息介紹。

  課時安排:

  1課時

  學生情況分析:

  六年級學生具有一定的'認知和參與活動的能力,因此課前布置他們進到社區(qū)進行信息的搜集(可以去到爸爸媽媽的工作單位、可以去到居委會,也可以去到爺爺奶奶的農村等等),將收集到的資料帶入課堂,相信會對本課的教學起到很大的幫助作用。

  教學過程:

  一、小問題

  無論是城市還是鄉(xiāng)村,我們生活的社區(qū)都充滿了信息,我們分組去收集一下。

  1、你的家住在哪?

  2、我們的生產生活情況豐富多彩,你了解多少呢?

  二、小實踐

  你準備去哪些地方收集呢?

  你和組內同學收集的信息應該匯總一下,然后填寫下面表格,如果還有些欄目不清楚,就應再去調查或找其他組的同學了解。

  社區(qū)單位、

  設施生產單位生活設施娛樂設施

  社區(qū)人們

  的活動生產活動生活活動娛樂活動其他

  備注:

  三、小活動

  為了收集社區(qū)綜合信息,你都用了哪些方法?

  (生生交流,教師反饋。)

  除了上圖書館查資料,上網收集等,你還用過哪些辦法?請寫在下面。

  你在收集社區(qū)綜合信息的活動中,一定遇到過不少有趣的事,連同社區(qū)綜合信息,一同在班上(或組內)進行一下交流。

  1、班上或組內交流后,同學們有什么反應?

  2、同學們是如何評價你的?

  3、把情況說給爸爸、媽媽聽,他們都有什么反應?

  4、爸爸、媽媽又是怎樣評價你的?

  四、小結

  相信通過今天這次活動,大家對于如何動手收集信息、整理信息有了更清楚的認識,希望大家能將自己所學到的知識更好的運用到我們的生活實踐中去!

  課后實踐:與同學們合作,寫一份社區(qū)綜合信息介紹

  教學后記:

  本課的學習,要求學生實踐的地方比較多,因此在短時間內學生獲取的信息不多,致使表格的填寫不到位。須要求學生課后加強信息的收集,以便更好的領會本課所要達到的目的。

六年級下冊信息技術教案3

  教學目標

  知識與技能

  了解什么是動作補間動畫。

  知道動作補間動畫使用的條件。

  過程與方法

  學會創(chuàng)建幀和將幀轉化為關鍵幀的方法。

  學會在兩個關鍵幀之間創(chuàng)建動作補間動畫。

  情感態(tài)度和價值觀

  培養(yǎng)學生的審美觀和自主創(chuàng)新能力。

  教學重、難點

  理解動作補間動畫的原理并學會使用動作補間動畫

  教學準備

  MacromediaFlash8軟件。

  教學過程

  一、引入

  帆船已經在海面上了,怎樣才能讓帆船順利返航呢?對了,給帆船添加動力系統(tǒng),讓它能夠在海面上動起來,就能讓帆船從海上歸來了。其實Flash中給帆船添加“動力系統(tǒng)”,只要使用動作補間動畫就行了。

  二、課堂學習

 。ㄒ唬┭娱L動畫幀數(shù)

  打開文件“美麗海景.fla”,在圖層“藍天”的第40幀處單擊鼠標右鍵,在彈出的菜單中選擇“插入幀”命令。執(zhí)行該命令之后,在“藍天”圖層的第1到第40幀中,每一幀都延續(xù)了第一幀的圖形。這樣就能將圖層“藍天”延長至第40幀處。

  再用同樣的方法把圖層“船”、“水”和“山”全部延長到第40幀,這時候舞臺上顯示的內容就和第一幀一樣了,每個圖層的內容都完整地顯示在舞臺上。

 。ǘ┳尫瑒悠饋

  在圖層“船”的第40幀處右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“轉化為關鍵幀”命令。

  使用自由變形工具,改變第40幀處帆船的位置和大小,使之和第一幀處有所區(qū)別,這樣就能在兩個關鍵幀使用動作補間動畫。

  在圖層“船”的第1到第40幀之間任一幀上右擊鼠標,在彈出的快捷菜單中選擇“插入補間動畫”命令,此時,在圖層“船”的第1到第40幀之間就出現(xiàn)了一個箭頭,這說明補間動畫創(chuàng)建成功。

 。ㄈ┍4娌y試動畫

  執(zhí)行“控制”→“測試影片”命令,就可以看到一艘小帆從海上歸來了。

  三、課堂活動

  1.自由分組,可以個人為單位,也可以小組為單位。

  2.通過創(chuàng)建動作補間動畫,給“月夜”制作幾顆流星。

  3.代表上臺展示各自的活動成果。其他同學和教師進行補充與評價。

  (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  動作補間動畫是Flash動畫的基礎內容,除了可以實現(xiàn)直線運動的動畫效果外,在Flash中,我們還可以讓對象按照我們設定的路線運動,這叫做引導層動畫,大家一起去探索下吧。

  一、學情分析:

  孩子們經過了六年級上期的學習,大部分孩子已經養(yǎng)成了良好的學習習慣。本學期教師要繼續(xù)保護并且激發(fā)學生的學習熱情,培養(yǎng)孩子的自信心;教給孩子科學的學習方法,確保教師的教學質量和學生

  的學習效果。但是,因為各種原因,學生間也存在一些差距。有的學生語文拼音能力較差,所以還有幾個學生根本不能進行漢字錄入,本學期還要在平時的教學中加強輔導;另外,在操作能力方面,還要繼續(xù)加強研究,激發(fā)孩子們的習作熱情,讓孩子們能快樂學習,并提高效率。

  二、教材分析:

  本學期教材進行了重新編排,新教材根據(jù)實際需要,精選了最實用、最新穎的教學內容,同時考慮到學生的年齡、興趣、知識水平、心理及認知結構的特點,按照由簡到繁、由淺入深、由具體到抽象、循序漸進、逐步提升等原則安排以下幾個主要模塊:

  通過給出的“任務”或活動傳遞知識、培養(yǎng)技能,并采用卡通人對話方式提示操作技巧、步驟或進行問題過渡達到醒目、自然、提高趣味性和可讀性的目的。 通過設置問題或項目引導學生練習、研究,以檢測大家是否較好地掌握了所學的知識和技能。

  通過對同學們所進行的項目的評價,激勵大家不斷進步。

  引導同學們把在學習中未曾解決的問題記錄下來,作為以后進一步探究的課題。 提出與“任務”或活動相關而需要進一步探索、研究和學習的內容,培養(yǎng)同學們研究、探索的能力以及團隊合作精神。

  給出與“任務”或活動相關而需要進一步擴展的知識、技能,供同學們進一步了解。

  三、教學目標:

  1、知識目標:了解計算機的發(fā)展歷程;了解計算機在日常生活中的廣泛應用了解計算機的硬件及各部分功能;了解本單元相關概念(如硬件、軟件、壓縮、復制、粘貼、刪除、剪貼板等);了解常用計算機軟件;了解Windows桌面、窗口的組成;了解文件夾的樹狀結構及資源管理器的窗口界面及作用。

  2、技能目標:掌握窗口的基本操作;掌握文件/文件夾的選定、建立、重命名、復制、移動、刪除等操作;掌握文件的壓縮和解壓縮操作。能理解任務的要求,根據(jù)既定任務對計算機進行操作;能根據(jù)事物的屬性和特征進行分類(如計算機輸入、輸出設備的區(qū)分、文件資料的分類整理);能比較、鑒別、闡明事物之間的類似之處和不同之處(如復制、移動等);能闡明自己對事物的看法(如概念的理解);能熟練使用Windows98操作系統(tǒng),完成基本操作。

  3、情感目標:知道并遵守機房的操作規(guī)則,形成正確的使用習慣;感受相關的計算機文化和道德規(guī)范;逐步增強自律意識,能進行自我保護。 四、本期教學要抓好的'信息技術教學重點: 1、信息技術的初步知識

  信息技術的初步知識(硬件、操作系統(tǒng))方面:第一課信息的輸入和輸出。第十課把作品存入自己的文件夾。

  2、計算機的基本操作

  本期在計算機的基本操作方面有:第十一課用拼音寫漢字,第十二課輸入詞組,第十三課標點符號的輸入。

  3、處理信息的初步能力

  本期在處理信息的初步能力方面的內容主要是電腦繪畫,分布在教材的以下幾課:第二課學習“畫圖”新本領,第三課電腦簡筆畫,第四課保存“畫圖”作品,第五課描繪美麗的大自然,第六課拼裝圖形,

  第七課畫方形和圓形,第八課讓畫圖五彩繽紛,第九課創(chuàng)作新圖畫 第十四課為“畫圖”作品題字。

  4、努力提高學業(yè)成績

  在一定程度上,期末考試成績反映了老師教和學生學的情況。我希望尤其是后進生在原有的基礎上有一個較大的進步,另外,

  要科學地進行一些考試經驗的培養(yǎng),以適應將來的競爭。 5、給學生充分的自讀、自悟的過程。

  要把課堂真正地還給學生,汲取活動教學的精髓,精心設計教學各個環(huán)節(jié)。我要努力做到重引導,更多的放手,讓孩子充分地讀書、充分地操作、充分地思考、充分地討論,在自悟中學會分析,在合作中學會分享,要著眼于孩子的小學學習,更要著眼于孩子一生的學習。

  四、工作措施:

  1.認真?zhèn)浜妹恳惶谜n,寫好教案的同時,設計好每節(jié)課要做的練習,使學生在理論的指導下動手操作,提高動手能力。

  2.充分利用好《練習與評價手冊》,引導學生完成課后練習的同時,查找自己的不足與收獲,檢驗自己掌握知識的水平。

  3.引導學生養(yǎng)成良好的上機習慣,注重學生的行為養(yǎng)成。

  4、理論部分可采用“先學后教”的方法(如先欣賞相關內容的學習課件與學生閱讀課本相結合的方式進行自學,后采取練習題的方式檢測所學知識,可將課本練習、練習與評價手冊中的內容制作成電子版的,這樣理論知識仍然可以在機房完成),用“自己學得”的知識解決“實際問題”,提供給學生“各抒己見”的機會。

  5、實踐部分,以建構主義理論為指導,使用課件創(chuàng)設情境(如文件與文件夾的操作可以利用文件內字符的操作為切入點),以電腦為意義建構工具,通過動手實踐、合作探索、交流反饋、總結規(guī)范等環(huán)節(jié),激發(fā)興趣,增長知識,培養(yǎng)技能。教學中,可靈活運用“任務驅動”、“講練結合”等方式,設計適合學生學習的任務,提高課堂效率。綜合實踐可采取“打擂臺”的方式,鞏固所學的單元知識,增強競爭與合作意識。

六年級下冊信息技術教案4

  教學目的:

  1、知道常見的展示故事方式;

  2、初步了解電子演示文稿的.優(yōu)點;

  3、了解簡單電子演示文稿的基本組成;

  4、能夠圍繞主題確定作品內容及其表達方式、選擇合適的圖片素材。

  重點難點:

  1、確定作品內容及其表達形式;

  2、簡單電子演示文稿的組成。

  教學過程:

  一、分析演示文稿,了解組成

  1、師組織學生分析電子演示文稿示例,了解它們的基本組成。

  生根據(jù)教材內容,補充討論電子文稿的組成,填寫學習單。

  2、師組織學生分組討論,確定本組作品需多少張幻燈片,以及每張幻燈片的內容、需要的素材及其作用,填寫教材的學習單。巡視指導、提示學生:幻燈片要有封面和結束頁,要圖文并茂、背景統(tǒng)— —,少敘述,反映對話及寓意等故事要素。

  二、制定小組的制作計劃

  1、師組織學生小組討論具體任務及分工,填寫學習單。引導學生合理分工、齊心協(xié)力。

  生討論具體分工,明確任務,填寫學習單。

  2、師組織學生根據(jù)故事演示文稿的需要,分析故事段落,寫出段落故事和人物對白,填寫教材學習單。

  提示學生,演示文稿上的故事分段要合理,文字簡明,對話語氣因人而異。

  生合理分段,確定對白和文字,確認完成者,填學習單。

  師組織學生確定幻燈片張數(shù),并搜集、整理素材,填學習單。

  引導學生:封面必須有標題、演講人等組成要素,以及所有素材應合理存放。

  生確定幻燈片張數(shù)、內容,填學習單,確定素材存放位置及命名。

  三、評價學習結果。

  四、總結、下課。

六年級下冊信息技術教案5

  課題 第8課 走近機器人

  教學目標

  知識與技能

  1.認識機器人,了解機器人的特點和功能。

  2.熟悉三代不同的機器人。

  過程與方法

  1.體驗信息的獲取、加工及表達過程。

  2.學會對機器人進行分類的方法。

  情感態(tài)度和價值觀

  提高學生對機器人的認識以及培養(yǎng)學生的協(xié)作學習能力。

  教學重、難點

  掌握機器人的功能特點和應用領域。

  教學準備

  各種機器人的相關文字、圖片資料。

  教學過程

  一、引入

  機器人是人類偉大的發(fā)明,它是一種具有高度靈活性的自動化機器,并且具備一些與人或生物相似的能力。今天我們就一起來認識這位神奇的新朋友吧!

  二、課堂學習

 。ㄒ唬C器人的誕生

  “機器人”的概念起源于卡雷爾卡佩克的科幻劇本《羅薩姆的'萬能機器人》中。 1959年,美國制造出了世界上第一臺工業(yè)機器人“尤尼梅特”。

  20xx年,我國研制出了我國第一臺仿人型機器人——“先行者”。

  (二)機器人的發(fā)展

  教師通過圖片或相關影像資料展示三代不同的機器人,向學生介紹其特點及其應用領域。

 。ㄈC器人的分類

  簡要介紹我國對機器人的分類方法。

  工業(yè)機器人和特種機器人。

  三、課堂活動

  1.將全班隨機分為幾個小組。

  2.從網絡上下載有關機器人的圖片,按照工業(yè)機器人和特種機器人對其進行分類,并保存在相應的文件夾中。

  3.每組選一名代表上臺展示各自的活動成果。其他同學和教師進行補充與評價。 (具體活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  機器人還有很多其他的功能,你對它們的哪些功能最感興趣呢?在課后通過其他方式作進一步了解吧。

六年級下冊信息技術教案6

  學習目標:

  1、了解生活中常見的各種問題以及解決它們的算法。

  2、學會分析生活中的問題,能夠給出常見問題的解決方法和步驟。

  3、體會生活中算法運用的普遍性,理解生活中算法的重要作用。

  學習重點:

  了解生活中常見的各種問題和解決的算法。

  學習難點:

  分析生活中問題的解決方法和步驟。

  學習過程:

  一、創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣

  “連連看”的`游戲是在有限的時間內,把所有能連接的相同圖案,兩個一對地找出來,它們就會自動消失,所有的圖案全部消完即可獲得勝利。

  想一想:我們應該怎么玩“連連看”游戲,才能快速取勝呢?

  二、學一學

  有時候,解決問題的方法有很多,我們要盡可能地找到最好的解決方案。請大家玩一玩教材第98頁類似“連連看”的小游戲。

  動動腦:

  為了連接所有的房子,且要使用最少的石磚,哪些道路是必須鋪上石磚的?房子之間的每個腳印表示需要在此鋪上一塊石磚。

  我們解決這個問題的步驟可以這樣規(guī)劃:

  第一步:連接所有房子,有如下兩種連法。

  想:除了圖上的兩種連法,還有哪些連接的方法,你能畫出來嗎?

  第二步:計算每一種連接方法所需要的石磚。

  例如,圖1所需石磚:2+2+3=7;圖2所需石磚:2+2=4;圖3…

  第三步:比較幾種連接方法,選擇用石磚最少的方法。

  完成連接A、B、C三所房子,最少只需鋪設()條路,()塊石磚。

  通過對問題的分析,我們規(guī)劃,設計出解決問題的3個步驟,經過比較各種解決問題的方法后,找到最佳的解決方案。

  我們把這個游戲難度升級,現(xiàn)在這個村莊有5棟房子,要連接所有的房子,并且用最少的石磚,哪些路是必須要鋪設的?

  我們成功地把生活中的問題抽象建模轉換成了計算機可以計算的問題。今后解決這類問題時,我們可以設計一些規(guī)則告訴計算機,讓它重復有效地自動計算,找出我們需要的答案。

  三、做一做

  讓我們在教材100頁的上圖中畫出連接5棟房子且使用最少石磚的鋪路方法。

  四、練一練

  媽媽忘記了手機設置的密碼圖案,只記得是7個或者8個連接點,連成后的形狀是個“Z”,我們能幫她解開嗎?

  板書設計

六年級下冊信息技術教案7

  學習目標

  1、了解互聯(lián)網、3D打印、虛擬現(xiàn)實、人工智能以及機器人等技術在生活中的廣泛應用。

  2、通過一些案例,了解這些新技術的作用、優(yōu)勢和價值。

  學習重點:

  解互聯(lián)網、3D打印、虛擬現(xiàn)實、人工智能以及機器人等技術在生活中的廣泛應用。

  學習難點:

  通過一些案例,了解這些新技術的作用、優(yōu)勢和價值。

  學習過程:

  一、導入

  21世紀是技術與信息高度融合的時期;ヂ(lián)網、3D打印、虛擬現(xiàn)實、人工智能以及機器人等技術已經展現(xiàn)在我們面前,并逐漸融入到我們的生活中,改變著我們的生活。

  二、想一想

  這些新技術在我們的生活中,有什么作用、優(yōu)勢和價值?

  三、學一學

  讓我們試一試這些新技術,看看它們會給我們帶來怎樣的驚喜吧!

  1、一張照片的奇幻旅行

  有一款十分有趣的手機應用軟件,它可以讓我們的照片從手機中“脫機而生”。我們先用手機對準自己的面部拍照,然后通過軟件對照片進行建模轉換,將2D照片轉換成3D立體圖,立體圖片可以通過3D打印機進行打印,打印出來的是我們看得見摸得著的3D人偶。

  2D照片轉換成3D人偶,是不是很神奇、很有趣呢。

  2、一張報紙的神奇旅行

  運用虛擬現(xiàn)實技術,報紙就不僅僅是可供閱讀,還可供觀賞。我們用手機攝像頭對報紙上的圖片進行掃描,與報道相關的視頻就會立刻呈現(xiàn)在手機上,我們就可以觀看了。報紙變成了“移動電視”,給我們帶來了一種全新的閱讀體驗,改變了人們的讀報習慣。

  3、自動報警的.攝像頭

  安全在創(chuàng)建智能家居中是不可忽視的環(huán)節(jié),自動報警的攝像頭就應運而生了。它不僅能夠全面監(jiān)控家里的環(huán)境,還可以裝載人臉識別系統(tǒng),如果家中出現(xiàn)了攝像頭未能識別的面孔,該攝像頭會立刻向你發(fā)出報警。一般情況下,我們還可以通過手機觀看家中的全部動態(tài),當我們不在家時,就不必為家里的安全問題擔心。

  三、練一練

  我們可以嘗試在手機APP應用商店中找到一款類似課文介紹的新技術的應用軟件,讓我們嘗試去掌握它的使用方法,并向同學們展示一下這款軟件的神奇之處吧!

  四、探一探

  人類的科學技術正處于高速發(fā)展時期,人們在不斷地研究和創(chuàng)造各種先進技術,并將這些新技術不斷地應用到我們的生活中,未來還有更多令我們意想不到的新科技出現(xiàn)。想一想:這些新技術未來可能會發(fā)展成什么樣?還會出現(xiàn)什么新技術呢?

  板書設計

  32

  體驗新技術

  ——了解新技術的價值

  照片

  2D轉換成3D

  報紙

  移動電視

  攝像頭

  自動報警

六年級下冊信息技術教案8

  【課情分析】

  本節(jié)課教學內容是浙江攝像出版社的小學信息技術教材六年級下第6課《初識Scratch》。 Scratch是一門全新的程序設計語言,在學習本課之前,學生尚無編寫程序的基礎知識。因此,本課作為scratch的第一課,主要介紹scratch的界面和功能,讓學生初步了解scratch軟件,并且通過編寫簡單程序,讓學生在實踐中了解scratch軟件,提高學習興趣。

  本課由“游戲體驗”、“指令探究”、“界面破解”、“故事創(chuàng)作”等幾個環(huán)節(jié)組成。通過“游戲體驗”,激發(fā)學生的編程興趣;通過“指令探究”、“界面破解”,培養(yǎng)學生的自主學習能力,并讓學生對軟件有個整體的感知;通過“故事創(chuàng)作”,進一步培養(yǎng)學生發(fā)現(xiàn)問題、解決問題的能力。

  【學情分析】

  本節(jié)課的學習對象是六年級學生,他們雖然沒有接觸過編程方面的內容,但對游戲非常感興趣,所以這節(jié)課從玩游戲入手,引導學生認識scratch軟件,激發(fā)學習興趣。

  【教學目標】

  1、知識與技能:通過探究“小貓動起來”,初步認識Scratch軟件,了解Scratch軟件的界面和基本功能;通過“故事創(chuàng)作”,初步掌握Scratch編程的基本工作方式。 2、過程與方法:

  通過觀看“小貓動起來”的微課,學習用“視頻”自學的學習方法;通過故事創(chuàng)作,學習用電子教材自學的學習方法。 3、情感態(tài)度價值觀:

  通過游戲試玩及編程實踐,體驗、分享創(chuàng)造的樂趣;

  【教學重難點】

  重點:了解Scratch的編程方式,體驗編程創(chuàng)作的樂趣。難點:嘗試創(chuàng)作簡單的程序。

  【教學準備】

  課件、指令打印、錦囊1和錦囊2等幫助文件、多個試玩和體驗的游戲、攝像頭

  和測控板及麥克風等硬件。

  【教學過程】

  課前組織:玩游戲

  大屏出示游戲地址(作業(yè)素材-四年級-游戲試玩),學生試玩游戲。游戲:蝸牛爬井(動畫、故事)、數(shù)字鋼琴(音樂)、趣味猜數(shù)(游戲、交互)、打地鼠(鼠標)、偏旁爭奪戰(zhàn)(語文、鍵盤使用)、口算大會(數(shù)學、交互)、英語迷宮(英語)、打字(信息、鍵盤使用)、足球大賽(雙人、體育)、猜燈謎、彈彈彈彈??

 。ㄓ螒蜻x擇的依據(jù):精選的10個程序,屬于交互故事、動畫、音樂、游戲等,涉及到語文、數(shù)學、英語、音樂、體育、信息等多個學科,讓學生充分體驗到Scratch軟件的強大功能,以激發(fā)學生學習的興趣。)一、游戲導入

  1、教師機展示游戲、學生代表上臺體驗游戲。

  師:游戲好玩嗎?還沒過癮?老師這里有更好玩的游戲,想不想看看?

  演

  示游戲1《聽話的路燈》(事先連接好麥克風)。師:老師這里有個路燈,我只要說“亮”,它就會亮起來,你信嗎?我請個同學上臺來體驗一下。人太多了,為了公平公正,老師來抽取學號(抽獎程序也使用Scratch軟件制作。)。學生1上臺體驗游戲,路燈不亮。學生2上臺體驗游戲,路燈繼續(xù)不亮。(因為響度達不到程序要求)師對著麥克風說“亮”,路燈亮起來。

  (選擇演示游戲1的意圖:故作噱頭,借助麥克風講話,當聲音達到一定響度時,程序起作用,以吸引學生注意力,激發(fā)好奇感)

  演示游戲2《睡懶覺的小貓》游戲(事先連接好測控板)。

  師:再來看看有什么更神奇的!老師這里有只睡懶覺的小貓,我們把它給叫起來,好不好?請拉開窗簾,看著你的顯示器。學生觀看程序中天慢慢變亮,叫小貓起床的效果。(老師在演示時,如果天色還不夠亮,可以再加上燈光照射。)師:現(xiàn)在天黑了,小貓要睡覺了。請學生協(xié)助拿傳感板,老師拿個黑色袋子慢慢套上。學生觀看程序中天慢慢變暗,直到完全黑下來,小貓說“要睡覺了”的效果。

  (選擇演示游戲2的意圖:通過開關窗簾及燈,改變測控板上的光敏傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。)

  演示游戲3《小貓吃魚》游戲(事先連接好攝像頭)。

  師:更好玩的還在后面呢!你看老師可以用手引導程序中的小貓去吃魚呢!通過使用抽獎程序,請學生代表上來試玩。

 。ㄟx擇演示游戲3的意圖:通過攝像頭,偵測作用在程序中角色上的動作及方向,讓學生體驗自己可以出現(xiàn)在程序中,并能控制程序中角色的神奇。)

  演示游戲4《吹氣球》游戲(事先連接好測控板)。

  師:剛剛大家叫得很響亮,估計肺活量應該不錯,我來測測:看誰肺活量大點,能把氣球吹爆!

  請學生推薦班上運動方面最好的同學上來測試。(難度設置大一點,要學生很努力才能達到效果)

  師:肺活量一般的人要把這氣球吹爆,還是有點困難的哦!不過,老師一口氣就能把這氣球給吹爆了,仔細看哦!

  教師修改游戲參數(shù),對著氣球一吹,馬上成功!

  師:厲害吧?會玩游戲不是高手,會做游戲,才是“達人”,大家想不想當這個“編程達人”?

  (選擇演示游戲4的意圖:通過對著測控板上的聲音傳感器吹氣,改變聲音傳感器的值,將現(xiàn)實與電腦中的虛擬程序聯(lián)系起來,讓學生體驗到程序的神奇。事先將程序難度設置大一點,為后來老師現(xiàn)場修改程序,引出課題做準備。)2、揭題:今天我們就來認識一個新朋友。課件出示課題:初識Scratch。動畫演示小貓走來走去。

  師:經過剛剛的游戲試玩,這個軟件能不能制作互動故事?游戲呢?動畫呢?音樂?(課件打開相應程序)還可以通過話筒、攝像頭、測控板和其他一些傳感器等與我們的實際生活聯(lián)系起來!

  (設計意圖:讓學生通過使用話筒、攝像頭、測控板等硬件,上臺體驗游戲,進一步感受Scratch虛擬程序與現(xiàn)實生活的聯(lián)系,對Scratch的功能有更全面的'了解。)

  師:用Scratch編程,就像搭積木一樣簡單。使用動畫出示一條指令連接一條指令。通過課件鏈接打開Scratch軟件,老師簡單演示指令連接并執(zhí)行效果。

  第3頁

  (設計意圖:經過動畫出示一條條指令連接起來的效果以及老師的實際演示,學生對Scratch搭積木式的編程方式有了初步了解。)

  二、新課

 。ㄒ唬┚幊踢_人之探究篇:小貓動起來

  1、師:現(xiàn)在,我們啟動就任務欄上的Scratch2,探究讓小貓動起來吧!(視頻出示小貓在舞臺上走動的效果。)

  如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊1、同學、老師。(設計意圖:提供錦囊1,供學生在探究過程中有問題時觀看。錦囊1以視頻的形式呈現(xiàn),四年級的學生簡單易懂。)

  2、學生借助錦囊1探究指令的使用、教師巡視指導。

  3、反饋:請學生代表上臺演示操作過程。

  師:如果指令不需要或者發(fā)生錯誤了,怎么辦?師演示分開指令并刪除的方法。

  4、學生繼續(xù)完成小貓動起來的過程,已經完成的同學,幫助周圍的同學。

  (二)、編程達人之基礎篇:Scratch界面破解

  1、經過剛剛的使用,同學們對Scratch界面有了一定的了解,Scratch界面主要分為7塊區(qū)域,請同學來對號入座。

  2、學生回答的過程中,老師對各區(qū)域的功能做簡單講解。

  (設計意圖:在學生進行指令探究后,再來了解Scratch界面各區(qū)域的名稱及作用,更易于接受掌握。)

  (三)、編程達人之創(chuàng)作篇:我是故事大王

  1、小貓走著走著,來到了野外——獅子的地盤,于是上演了一場好戲??在剛剛的操作基礎上,你覺得可以做些什么呢?充分發(fā)揮你的想象吧!如果需要幫助的話,可以求助:作業(yè)素材-四年級-錦囊

  1、同學、老師。

  學生借助錦囊2創(chuàng)作、教師巡視指導。(設計意圖:通過創(chuàng)作設計,提高學生的想象力和創(chuàng)造力,也滲透Scratch的口號之一:想象。為學生提供錦囊2,以供遇到困難時查看。)

  2、請學生代表演示添加背景、添加角色、添加對話等。

  3、學生繼續(xù)完成故事創(chuàng)作。

  4、展示學生作品、評價。你對自己作品最滿意的是什么?

  學生執(zhí)行自己的程序,簡單說自己的創(chuàng)意。

  5、教師演示“拍攝照片當作角色”的功能,簡單添加播放聲音指令“小貓加油”。(設計意圖:通過攝像頭實時將自己的頭像作為角色,再次讓學生體驗可以將自己融入Scratch編程中,虛實結合。)

  三、編程達人之總結篇

  1、今天學習的Scratch軟件是由美國麻省理工學院研發(fā)的一款圖形化程序設計軟件。

  2、請同學們回憶一下,今天制作程序時,你使用了哪些指令?

  學生說,老師板書(將打印出來的指令,一條一條貼在白板上,最后形成一個完整的程序)。

 。ㄔO計意圖:用在白板上貼指令的形式,最后形成一個完整的程序,讓學生再次回顧Scratch程序的編寫過程。)四、編程達人之拓展篇

  學以致用,周末回家后,有興趣的同學可以:

  1、去官方網站scratch.mit.edu下載軟件。

  2、注冊賬號,分享自己的作品,與全世界的人一起交流。(設計意圖:滲透Scratch的三大口號之二:分享。)

六年級下冊信息技術教案9

  學習目標:

  1、學生了解虛擬現(xiàn)實技術的基本概念、特點及應用。

  2、通過網絡資源體驗案例,讓學生體會、感受虛擬現(xiàn)實技術。

  3、讓學生初步了解及體會網絡虛擬現(xiàn)實技術在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢。

  學習重點:

  虛擬現(xiàn)實技術的概念、特點。

  學習難點:

  1、學生體會虛擬現(xiàn)實技術在跨時空、跨文化交流中的優(yōu)勢

  2、培養(yǎng)學生對新興技術的創(chuàng)新意識

  一、創(chuàng)設情境,導入新課

  在互聯(lián)網上買衣服,很有可能出現(xiàn)衣服不合身、樣式不合適等問題,而虛擬現(xiàn)實技術幫我們解決了這個問題。虛擬現(xiàn)實技術可以完全還原購物現(xiàn)場,直接讓我們伸手去“摸”那件衣服,感知衣服的質地,也可以虛擬出一個和我們身材一樣的模特,讓模特穿著那件衣服,走近、轉圈、彎腰等,展現(xiàn)衣服的穿著效果。

  虛擬現(xiàn)實技術是如何輔助我們網絡購物的?

  二、教師提示學生打開教學資源網站進行下面的體驗探究:

  體驗一:利用網絡瀏覽虛擬現(xiàn)實技術的例子

  體驗二:虛擬現(xiàn)實技術的概念、特點及應用

  體驗三:全景環(huán)視技術

  體驗四:VRML虛擬現(xiàn)實建模語言

  教師提示:各小組任選一問題進行研究討論,最后由小組長匯總

 。▽W生以3-4人為小組共用兩臺電腦,利用網絡資源進行搜索、整理,并在小組內討論、交流)

  各小組任選一問題進行討論交流,最后由小組長匯總并以小組名為文件名將答案上交到FTP(選擇適當?shù)墓ぞ哕浖,如Word、PowerPoint、記事本等)。

  1、網絡虛擬現(xiàn)實技術對網絡教育帶來什么好處?

  提示:彌補遠程教學條件的'不足。

  避免真實實驗或操作所帶來的各種危險。

 。3)徹底打破空間、時間的限制。

  2、網絡虛擬現(xiàn)實技術與三維(3D)或4D動畫有什么區(qū)別?

  讓學生針對教育方面再體會網絡虛擬現(xiàn)實技術的應用。

  通過比較、分析,區(qū)分

  虛擬現(xiàn)實技術、三維動畫技術。

  教師:虛擬現(xiàn)實技術其實已經應用于很多領域,通過本課程的學習,我們要理解虛擬現(xiàn)實技術的概念,認識虛擬現(xiàn)實技術的特點,在今后更多地關注這些熱點技術。

  三、拓展延伸

  課后圍繞下面三個主題進一步探究和交流。

  1、虛擬現(xiàn)實技術在手機中的應用前景

  2、Network

  VR&Web3D新技術

  3、網絡虛擬現(xiàn)實技術發(fā)展中存在的問題

  板書設計

  31

  走進虛擬現(xiàn)實

  ——生活中的虛擬現(xiàn)實技術

  虛擬現(xiàn)實的概念及組成

  虛擬現(xiàn)實技術在生活中的應用

六年級下冊信息技術教案10

  

  第四單元:通信技術初步 第二課:通信技術的應用

  教學目標

  知識目標

  了解現(xiàn)代生活中裳的通信技術;了解現(xiàn)代通信及其發(fā)展趨勢。

  能力目標

  學會使用生活中的通信技術進行交流,能因地制宜地選取通信工具。

  情感目標

  了解現(xiàn)代通信技術是每個人必須學習和掌握的,理解通信技術是人類生存和發(fā)展的必備技能和基本素養(yǎng)。

  教學重點

  教學難點

  通信技術在生活中的應用

  教學準備

  調試凌波電子教室

  教學過程

  情境創(chuàng)設

  激發(fā)興趣

  談話導課:你有事要告訴遠方的親人或朋友,你一般采用什么方法?

  自主探究

  交流分享

  自學課本P54-57

  探究

  1、通信技術在生活中的應用

  1)通信技術在教育中的應用

  書信、廣播、電視、絡來接受遠程教育資源和教育信息

  常用的緊急求救電話號碼

  2)通信技術在商業(yè)中的應用

  絡銷售、電視銷售、電話銷售

  2、通信技術與智能機器人

  智能機器人的分類

  3、健康地使用通信技術

  合作學習

  釋疑解難

  1、現(xiàn)代通信技術對生活的負面影響,如何才能負責地使用通信技術工具。

  2、手機或絡上的虛假信息有哪些?如何防止利用手機或絡進行的詐騙?

  實踐創(chuàng)作

  展示

  1、常年在外的.海員,你認為他們應該拾下列哪種通信工具?

  A、 小靈通B、普通蜂窩移動電話C、衛(wèi)星移動手機

  2、你在外地地姐姐想看一看你剛寫的文章,你如何用最快的方式傳遞給她呢?

  3、談談你見過或使用過的手機,它有哪些功能,你希望未來的手機具備哪些功能?

  梳理

  拓展延伸

  你能能說通信技術在日常生活中的應用吧。

六年級下冊信息技術教案11

  學習目標:

  1、了解編制程序解決問題的大致過程。

  2、了解算法概念,了解流程圖。

  3、會用流程圖設計和描述算法。

  學習重點:會用流程圖設計和描述算法。

  學習難點:會用流程圖設計和描述算法。

  學習方法:任務驅動法、小組學習法、評價交流法

  課前準備:多媒體教學軟件、多媒體教學課件

  學習過程:

  一、問題驅動

  同學們,《曹沖稱象》是大家耳熟能詳?shù)墓适隆J勘鴤儼床烤桶嗟貓?zhí)行曹沖的指令,很快就稱出了大象的重量。一件事情,若事先做好規(guī)劃和設計,然后按照規(guī)劃和設計的步驟,按順序執(zhí)行,會起到事半功倍的效果。那么,怎樣用簡潔的方式來描述曹沖稱象的步驟呢?

  二、生活中的順序結構算法

  算法的順序結構是指在一個算法中,運算是按照步驟依次執(zhí)行的一種最簡單的`結構。

  如曹沖稱象采用的是“等效替代法”,一般有以下步驟:

  第一步:把大象牽到船上,在水面處的船身上作一個記號。

  第二步:牽走大象,再往船上裝石塊,使船身下沉到原記號處為止。

  第三步:稱出這些石塊的總重量,就可以知道大象的重量。

  三、計算機解決問題的一般過程

  我們在Scratch編程單元中已經學過使用計算機解決各種問題,經歷了對問題進行分析、建立模型、確定算法、編寫程序以及讓計算機按指定步驟有序地工作的過程。如:曹沖稱象的問題用計算機解決,大致需經過一下過程:

  1、問題分析,建立數(shù)學模型

  用變量A、B分別表示大象的重量和石頭的總重量,用一個數(shù)值表示重量。問題轉化為:要把變量B中的數(shù)值傳遞給變量A。

  2、確定算法

  用自然語言描述如下:

  ①定義兩個變量A、B;

 、诎咽^總重量數(shù)值賦給B;

  ③把的數(shù)值傳遞給A;

 、芙Y束

  3、編寫程序

  選擇一種計算機語言,將算法轉換成程序。

  4、運行并調試程序

  四、練一練

  同學們已會根據(jù)實際情況繪制流程圖,我們比一比看哪位同學又快又好地完成課本P105的“練一練”。(設計一個算法并編寫程序,進行程序調試)

  五、師生總結

  板書設計

  25

  “按部就班”到終點

  ——順序結構算法的描述

  生活中的順序結構算法

  計算機解決問題的一般過程

六年級下冊信息技術教案12

  課題

  第二單元絡技術應用初步第一課:生活中的信息絡

  教學目標知識目標了解人類的信息絡和絡的構成要素;了解因特的基礎知識。

  能力目標掌握基本的因特應用技能。

  情感目標體驗因特給生活和學習帶來的巨大變革,增強信息利用和創(chuàng)新意識。建立負責任地使用因特的道德意識和法制觀念。

  教學重點

  教學難點信息絡的含義與絡構成要素

  教學準備連接外,調試凌波電子教室

  教學過程

  一、情境創(chuàng)設 激發(fā)興趣

  學習閱讀與思考,初步通過狀棋盤感知“絡”的含義

  二、自主探究 交流分享

  自學課本P26-28

  探究

  (一)生活中的信息絡

  郵政絡

  電話絡

  廣播電視絡

  計算機絡

 。ǘ┙j的`組成要素

  節(jié)點

  線路和設備

  協(xié)議

  資源

  (三)絡的類型

  1、按結構分

  2、按覆蓋的地域分

  三、合作學習 釋疑解難

  1、你認為計算機絡能完全取代其他信息絡嗎?

  2、如果整個校園電腦都無法上了,考慮一下是絡哪個地方出現(xiàn)了問題。

  四、實踐創(chuàng)作 展示

  1、在書寫信封時,中文書寫格式和英文書寫格式有什么不同?

  2、探索校園的信息系統(tǒng)。

  梳理 拓展延伸

  這節(jié)課你掌握了哪些本領?

六年級下冊信息技術教案13

  教學目標

  知識與技能

  1.學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。

  2.理解流程圖中各模塊的作用。

  過程與方法

  1.掌握添加、刪除模塊和調整各模塊屬性的方法。

  2.學會在仿真環(huán)境中測試程序的方法。

  情感態(tài)度和價值觀

  通過編程實現(xiàn)機器人的運動來激發(fā)學習興趣、感受自我價值。

  教學重、難點

  重點:

  學會畫流程圖來實現(xiàn)機器人的運動。

  難點:

  理解流程圖各模塊的作用及其參數(shù)的意義。

  教學準備

  1.VJC仿真軟件。

  2.多媒體計算機教室。

  教學過程

  一、引入

  上節(jié)課,我們觀察了機器人的各種運動。今天,我們就一起來動手編程,讓機器人動起來吧!

  二、課堂學習

 。ㄒ唬C器人的前進

  單擊“執(zhí)行器模塊庫”中的“直行”模塊,移動鼠標到流程圖生成區(qū),在“主程序”模塊下方單擊鼠標左鍵,“前進”模塊與“主程序”模塊間便被箭頭連接起來,最后添加“結束”模塊。

  教師演示設置“直行模塊”參數(shù)的方法,并測試仿真機器人的運動。

  (二)機器人轉彎

  展開“執(zhí)行器模塊庫”,單擊“轉向”模塊,將其拖動到“直行”模塊的下方,單擊鼠標,“轉向”模塊便與“直行”模塊連接起來了,最后添加“結束”模塊。在“轉向”模塊上單擊鼠標右鍵,同樣可對運動的方向、速度和時間進行設置。

  教師演示刪除模塊的方法。

  三、課堂活動

  1.將全班同學隨機分為兩大組,選定組長。各組成員準備好課堂上已經完成的具有“直行”和“轉向”兩個模塊的流程圖。

  2.通過設置不同的參數(shù)值,觀察機器人在仿真環(huán)境中運動情況的變化,探究“直行”和“轉向”模塊中的參數(shù)值與機器人運動的關系。(若在活動過程中遇到困難可借助“學樂園”中的“課堂講解”釋疑。)

  3.組長收集本組成員的探究結果并進行綜合,上臺向全班同學展示本組的探究成果,教師做相應的點評和總結。

 。ň唧w活動計劃可參考“活動室”中的內容。)

  四、課外探究

  通過一系列的`實踐,你發(fā)現(xiàn)了“轉向”模塊中的速度值和時間值與機器人轉向的角度的關系了嗎?

  實踐活動一作品展覽

  一、主題活動背景

  本次活動開展的背景是學校舉行畢業(yè)班同學作品展覽。由于參加展覽的作品數(shù)量太多,作品展覽室的空間有限。于是,玲玲想出了一個好辦法,使用數(shù)碼相機將需要進行

  展覽的作品拍攝下來,利用多媒體制作軟件制作成多媒體作品,然后在學校的電子展廳進行集中展示。這樣,原本需要龐大展位的展覽變成了在計算機界面上的展覽,并且充分發(fā)揮了同學們的聰明才智,培養(yǎng)了學生利用信息技術解決實際問題的能力。

  二、活動目標

  1.知識目標

  (1)掌握數(shù)碼相機的使用方法。

 。2)掌握多媒體制作軟件的使用方法。

  2.能力目標

 。1)培養(yǎng)學生獨立設計并制作多媒體作品的能力。

 。2)培養(yǎng)學生的實踐能力、合作能力、分析問題能力。

  3.情感目標

  (1)培養(yǎng)學生藝術審美感。

 。2)提高學生對信息技術的認識。

  三、活動方案設計

  本次活動根據(jù)教學實際的需要,可以設計成全年級的活動,也可以設計成班級活動,在設計活動時應注意學生的興趣所在,并在活動中培養(yǎng)學生的競爭與合作意識。本次活動根據(jù)需要可以安排2~3個課時,大致分為4個階段進行:學習使用數(shù)碼相機、實地拍攝作品、設計并制作多媒體作品、作品展覽與評比。

  第一階段:學習使用數(shù)碼相機

  本階段主要讓學生學習使用數(shù)碼相機,根據(jù)實際條件,可以讓學生自由組合成小組,在教師的指導下進行學習與使用,也可以由教師統(tǒng)一講解使用方法。

  第二階段:實地拍攝作品

  在初步學會了數(shù)碼相機的使用方法之后,在教師的指導下,學生利用數(shù)碼相機將需要參加展覽的作品拍攝成數(shù)碼照片,然后將它們保存在計算機里。小組同學一起,在電腦上觀看拍攝的作品,從中選出效果比較好的作品。

  第三階段:設計并制作多媒體作品

  要制作出精彩的作品,必須要對素材進行進一步加工。教師可以指導學生,運用學習過的知識對照片進行進一步修飾,例如為照片加上邊框、添加文字說明等。而對于作品的表現(xiàn)形式,則需要小組成員共同商議確定。能夠制作多媒體作品的軟件很多,最常用的是Powerpoint和Flash,教師指導學生選擇合適的媒體軟件來進行制作,分析涉及了哪些知識要點,然后進行小組分工合作,完成多媒體作品的制作?梢詫⑿〗M的分工記

  完成作品之后,各小組推選一名學生進行操作講解,并且講解在整個制作過程中遇到的問題,以及解決的方法。然后全體同學一起分析作品存在的不足之處,討論并提出改進方法。教師對所有作品進行分析、點評、總結,并且選出優(yōu)秀的作品。

六年級下冊信息技術教案14

  學習目標:

  1、了解編制程序解決問題的大致過程,會用流程圖設計和描述循環(huán)結構算法。

  2、在自主學習常用的程序流程圖符號中了解流程圖,在小組合作繪制“計算商品金額”流程圖中加強對算法的理解,學習用流程圖設計和描述循環(huán)結構算法。

  3、教育學生正確對待學習生活中的實際問題,培養(yǎng)學生多角度思考問題的能力。

  學習重點:

  會用流程圖設計和描述循環(huán)結構算法。

  學習難點:

  會用流程圖設計和描述循環(huán)結構算法。

  課時安排:

  1課時

  學習過程:

  一、問題描述

  師:從前有座山,山里有個廟,廟里有個老和尚給小和尚講故事。講的是,從前有座山,山里有個廟,廟里有個老和尚給小和尚講故事。講的是,從前有座山,山里有個廟……

  這是我們小時候經常聽到的一個故事,也是一個周而復始、沒完沒了的故事。我們能把這個故事講完嗎?

  二、想一想

  我們能描述出“老和尚給小和尚講故事”的具體步驟嗎?為什么?

  三、學一學

 、偎惴ǖ奶卣

  通過前面的學習,我們知道算法可以簡單地理解成解決問題的方法。在計算機科學中,算法是很重要的概念,它指明了問題的處理、求解過程,是對給定問題解決方案的準確而完整的描述,它一般具有以下五個特征。

  1、樹輸入。

  2、有窮性。

  3、確定性。

  4、可行性。

  5、輸出。

  動動腦:不能描述“老和尚給小和尚講故事”算法的原因是

  。

 、谒惴ǖ膬(yōu)化

  算法一

  用思維導圖的形式可描述為:

  本算法中,第一輪比較中,由于事先不知A與B誰大,所以形成了兩種不同情況。第二輪比較中,也形成了兩種不同的情況。

  算法二

  用思維導圖的形式可描述為:

  本算法中,引入一個變量,存儲每次比較的最大數(shù),因此,第二輪比較只有一種情況。

  四、議一議

  我們在解決“輸入三個數(shù),輸出其中最大的數(shù)”問題時,有沒有第三種更簡便的'算法,要求是不增加變量。請用思維導圖的形式描述出來。

  五、練一練

  我們看過電視節(jié)目中的“看商品猜價格”游戲嗎?說說這個游戲的規(guī)則,并和同學們模擬這一游戲:猜一下老師所用筆記本電腦的價格(實際價格3300元),價格在0--7000元之間。我們可以采用什么樣的算法更快速、準確地猜出老師所用筆記本電腦的價格。

  板書設計

  28

  “出謀劃策”重描述

  ——算法的精準描述

  算法的特征

  算法的優(yōu)化

六年級下冊信息技術教案15

  教學目標:

  知識目標:認識“視頻F/X”菜單及條幅文本。

  技能目標:學會使用“視頻F/X”菜單;能夠添加條幅文本套用動態(tài)效果。

  情感、態(tài)度和價值觀目標:提高自身審美及評價能力。

  重難點及突破方法:學會使用“視頻F/X”菜單;能夠添加條幅文本套用動態(tài)效果。課堂教師授課方式、學生自學方式和動手操作方式交互使用。

  教學過程:

  導入新課:

  前幾課,我們學習了有關動畫的制作。課下很多同學問:能不能像word文字效果一樣套用預先設定的效果呢?答案是肯定的,今節(jié)課我們就來學習這方面的內容。

  新授課:

  1、復習舊知,做好鋪墊

  師:下面,同學們先新建一個:200X150的畫布,并建立兩幀,在不同的幀上添加不同的圖像。

  學生操作,教師巡視指導。

  2、套用“視頻F/X”菜單效果

  教師邊講解學生邊操作。

  ①中第一幀和第二幀;

 、趩螕簟耙曨lF/X”菜單“peel”子菜單中的.“turnpage-peel”命令;

 、墼O定效果。

  學生獨立練習。

  3、套用文本效果

  教師邊講解學生邊操作。

  第一步:添加條幅文本。

  方法一:在幀上右擊,選擇“添加條幅文本”命令。

  方法二:單擊標準工具欄中的“幀”選擇“添加條幅文本”命令。

  第二步:設置條幅文本。

  4、保存并退出。

  課堂總結:談收獲。

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