【推薦】小學信息技術教案模板集合6篇
作為一名優(yōu)秀的教育工作者,編寫教案是必不可少的,教案是保證教學取得成功、提高教學質量的基本條件。那么問題來了,教案應該怎么寫?下面是小編精心整理的小學信息技術教案7篇,歡迎大家借鑒與參考,希望對大家有所幫助。
小學信息技術教案 篇1
一、教材分析
本課主要介紹機器人滅火的基礎知識,讓學生學會安裝和使用火焰?zhèn)鞲衅鳎私鈾C器人滅火基本原理,為下一節(jié)課學習打下基礎。
二、教學目標
1、知識和技能目標
了解火焰?zhèn)鞲衅鞯氖褂梅椒ǎ私鈾C器人滅火的工作原理。
2、過程與方法目標
。1)學會安裝火焰?zhèn)鞲衅骷皺C器人的滅火裝置;
。2)學會分析和處理機器人出現的各種情況。
3、情感性目標
培養(yǎng)學生的動手和動腦能力,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新意識和精神。
三、教學重、難點
1、教學重點
火焰?zhèn)鞲衅鞯氖褂煤蜏缁鸬幕驹怼?/p>
2、教學重點
(1)滅火的基本原理;
。2)出現的各種情況的成因分析。
四、教學準備
將本課的圖片和文字資料下發(fā)到學生機上,機器人、滅火裝置、蠟燭、打火機。
五、教學過程
1、情境導入
教師表演機器人滅火。
2、學習新課。
。1)分析滅火裝置的安裝過程。
教師:要想知道機器人是怎樣滅火的.,我們首先要了解機器人滅火過程,了解滅火的流程圖。
教師示范機器人滅火后,屏幕展示滅火的流程圖,幫助學生了解分析。
教師:機器人是通過什么裝置來滅火的?同學們請仔細查看該裝置,它們由哪些器件組成的?
學生回答,教師補充講解火焰?zhèn)鞲衅鞯氖褂梅椒ā?/p>
學生組裝滅火機器人,并對照書編寫測試程序,并對火焰?zhèn)鞲衅鬟M行測試。
(2)指導學生編寫機器人控制程序。
屏幕重新展示滅火的流程圖。
教師:但機器人檢測到火源該怎么辦?沒有又該怎樣去處理?
布置任務:看圖,編寫機器人接近火源程序和滅火程序,看哪小組在最短的時間內將火焰滅掉。
學生分組練習,教師指導幫助。
小組表演,評出最佳小組。
想一想:如果在編寫程序時,我們把“中斷循環(huán)”改為“不中斷循環(huán)”,會出現什么情況?
學生編寫,測試、匯報。
3、鞏固練習。
請同學們試著完成書中本課的“試一試”中的練習,在遇到困難時可小組同學相互幫助,也可以舉手問老師。
4、總結評價。
教師總結后,請同學根據自己掌握的知識情況和收獲,在本節(jié)課的“評一評”中打上自己的成績。
教后感:
通過風扇吹滅蠟燭,學生很容易理解,但是教師可不可以讓學生思考有沒有其他方法和措施吹滅蠟燭,促進學生創(chuàng)新能力的培養(yǎng)呢?
小學信息技術教案 篇2
一、教學目標
1.了解計算機的發(fā)展簡史。
2.了解計算機的硬件知識。
3.了解容量單位的換算關系。
4.了解常見外存儲器的特點。
5.學會查看硬件的配置信息。
二、教學重點與難點
教學重點:了解計算機的硬件知識。
教學難點:容量單位的換算關系。
三、教學方法
觀察體驗學習、合作討論學習、自主探究學習、啟發(fā)引導學習。
四、教學準備:多媒體課件
五、課時:1課時
六、教學過程
1.新課導入
教師展示課件,展示現代各種各樣第四代計算機。
老師引入:隨著科技的發(fā)展和社會信息化程度的提高,計算機作為功能強大的信息處理工具,已經成為人們學習、工作、生活中不可缺少的一部分,在享受計算機帶來方便的同時,人們卻經常被各種各樣的軟件、硬件問題所困擾。那么你們了解計算機多少呢?
學生討論交流,學生回答,師生互評。
2.新課講授
教師展示課件,介紹計算機的發(fā)展史:
。1)第一臺計算機是“埃尼阿克”(ENIAC),計算機之父:馮·諾依曼。
。2)第一代計算機:電子管計算機。
第二代計算機:晶體管計算機。
第三代計算機:中小規(guī)模集成電路計算機。
第四代計算機:大規(guī)模和超大規(guī)模集成電路計算機。
(3)第四代計算機特點。
體積小、重量輕、功耗少、功能強、成本低。
老師引入:今天我們和大家一起來認識計算機結構組成,進一步認識計算機,通過大家的共同努力,相信大家都會成為一位計算機小行家。觀看介紹計算機硬件的錄像,給學生以感性認識。
自主學習:學生結合所看錄像,學習教材中計算機硬件知識。
教師提問:計算機硬件從外觀和內部分別有哪些部件?
小組合作討論探究。
學生回答:……
外觀上:機箱、顯示器、鍵盤、鼠標、音箱。
內部構造:主板、CPU、電源、內存、顯卡、硬盤、光驅、軟驅、網卡等。
教師提問:看完這些硬件結構,那這些部件分別都起什么作用的呢?如果把計算機比如是一個人,那我們大家一起來看看各個部件都起到人的哪個器官的作用。
教師展示課件引導講解。
CPU:猶如人的大腦,起運算和控制作用。
主板:它是計算機的血管和神經,有了它和CPU才能控制其他硬件。
顯卡:相當于人的眼球,圖像的形成由它完成。
聲卡:它是計算機的聲帶,計算機能發(fā)出聲音全靠它。
內存條:計算機的臨時倉庫,它是計算機的'內存儲器。
硬盤:猶如一個大倉庫,它是計算機的外存儲器,用于儲存程序和數據。
顯示器:相當于人的臉,大腦處理后的信息,往往通過人的臉表現出來,它是計算機的輸出設備。
音箱:是計算機的嘴,計算機由它發(fā)出聲音,同樣是計算機的輸出設備。
鍵盤、鼠標:各種操作和命令由它輸入計算機,它是計算機的輸入設備。
打印機:相當于我們使用的筆,也是計算機的輸出設備。
合作競爭學習:老師打開機箱,展現計算機實物部件,讓學生結合所學知識進行知識搶答。
老師引入:在計算機硬件系統(tǒng)中,我們說內存是臨時倉庫,硬盤也是個大倉庫,不管是內存儲器還是外存儲器(包括硬盤、軟盤、光盤和U盤等),它們的容量大小是怎么衡量的呢?(展示課件)
。1)計算機處理信息的最小單位是比特,英文Bit,也就是一位二進制位(0或1)
最基本的容量單位是字節(jié),英文Byte,縮寫為B。
一個英文字符占1個字節(jié),一個漢字占2個字節(jié)。
常見的容量單位有比特、字節(jié)、千字節(jié)(KB)、兆字節(jié)(MB)、吉字節(jié)(GB)。
。2)換算關系
1 Byte=8 bit 1KB=1 024 B 1 MB=1 024 KB1 GB=1 024 MB
小學信息技術教案 篇3
一、教學目標
1.能夠運用“移動”模塊使小貓前進、后退,學會使用腳本區(qū)放大功能。
2.通過對小貓的操作,體會模塊化程序的樂趣,提高動手操作能力。
3.通過學習Scratch軟件以及操作,感受信息技術的魅力,增強對信息技術的學習興趣。
二、教學重難點【重點】Scratch軟件的認識及“移動”模塊的使用!倦y點】“移動”模塊的靈活運用。
三、教學過程
(一)導入新課
教師多媒體展示事先制作好的動畫:小貓先前進,再后退;再前進,表演“太空步”。引導學生仔細觀察,預設學生觀看后說感受!居X得很有趣,小貓的動作很滑稽!拷處熆梢栽u價學生觀察的'很認真,都說出了自己的看法。教師因勢利導提出問題:“那同學們想不想學習如何讓小貓動起來呢?小貓是如何能夠運動的呢?什么軟件能實現這樣的操作呢?”吸引學生學習興趣。
——引入新課——Scratch簡介。
(二)新課講授
任務一:將“移動”模塊拖到腳本區(qū)
教師引導學生打開Scratch軟件,隨后教師示范如何打開“動作”腳本區(qū),提示學生參照教師的操作,自主打開“動作腳本區(qū)”。教師向學生講解:沒有在腳本區(qū)輸入動作,小貓是不會動的,想要小貓動起來需要添加命令。向學生拋出問題:之前已經認識了軟件的功能區(qū),哪位同學來指一指腳本在哪里?引導學生結合教材的提示,進行3分鐘的自主探究。預設學生找到腳本功能區(qū),教師對學生進行鼓勵。
教師繼續(xù)提出問題:要讓小貓動起來,需要用到哪個模塊呢?給學生3分鐘的時間,示意學生同桌二人為一組,結合教材的提示進行探究。預設學生代表回答道【“移動”模塊。】教師可以評價學生回答得很正確。教師引導學生一起進行操作,找一找“移動10步”模塊,學生都找到后,教師示范將命令拖動到腳本區(qū):左鍵單擊命令,進行拖動。隨后教師進行巡視,確保同學們都能完成此步操作。
之后教師提問學生:仔細觀察一下,模塊中的字體是不是有點小呢?提醒學生認真觀察教師的操作。老師給大家表演一個魔術,將字體變大:點擊腳本區(qū)右下角的“放大鏡”按鈕,將字體變大。預設學生紛紛表示驚訝,隨后提示學生自主進行操作,嘗試將字體變大。
任務二:讓小貓動起來
教師進行講解:這時候就可以點擊動作命令按鈕,讓小貓動起來了。教師帶領學生一同進行操作:點擊“移動10步”,認真觀察舞臺區(qū)的小貓發(fā)生了什么變化?預設學生都驚訝的發(fā)現小貓動起來了,往前走了一小段距離。教師順勢引導并提問學生:能不能讓小貓走得更遠呢?教師進行講授:單擊“10”,步數被反選,這時候就可以輸入數值改變步數。教師輸入數值20,示意學生看看小貓有沒有走的更遠。隨后引導學生自由設置數值,并單擊讓小貓行走,教師巡視指導。
教師發(fā)現有的同學的小貓走出了屏幕可怎么辦呢?引發(fā)學生思考,這時學生可能會說可以讓小貓后退。那如何后退呢?同學們都不能具體怎么操作。教師進行示范,我們在步數前面加上“-”號,數值變?yōu)樨摂怠>涂梢宰屝∝埡笸肆。隨后引導學生根據教師的提示進行操作,嘗試讓小貓后退。期間教師巡視指導,確保學生都能會做。
(三)鞏固提高
請學生自主上臺展示讓小貓靈活的運動的動畫,表揚完成的好的同學,對于完成的不好的同學,進行鼓勵指導,引導其爭取完成。
(四)小結作業(yè)小結:總結今天學習的知識。
作業(yè):多去和小貓交朋友,嘗試使用旋轉指令。
四、板書設計
小學信息技術教案 篇4
第一課:認識LOGO語言
了解LOGO小海龜的作圖功能△,認識本語言。
使用版本有DOS下的LOGO4.0和Windows系統(tǒng)下的WinLogo1.02。圖為WinLogo界面
第二課:基本命令的`學習
進入WinLogo:雙擊圖標
退出WinLogo:①在?后鍵入BYE回車②文件-退出③點擊×按鈕
?:后面輸入對小海龜的命令
基本命令:FD前進BK后退右轉RT
第三課:例圖練習
練習
第四課:基本命令的學習
LT左轉PU抬筆PD落筆CS清屏復位CLEAN清屏
第五課:例圖練習
練習圖形,上機鞏固練習
第六課:重復命令的使用
學習重復命令REPEAT重復次數[重復內容]
掌握規(guī)律
REPEAT3[FD50RT120]
第七課:鞏固練習
練習以下圖形,上機鞏固練習
第八課:奧賽講解
明確決賽要求,內容,復習基本命令
本次決賽由區(qū)選拔出14位選手參加決賽,地點:武昌區(qū)中山路小學,上午8:30,下午2:00,時間90分鐘。
注意:使用過程TO過程名保存LOGO文件。
練習保存
第九課:自主學習
勞動節(jié)自學過程調用與動畫
第十課:奧賽特訓
LOGO帶過程循環(huán)調用,動畫簡介
定義一個過程TOfang,在使用時直接用過程名代替過程主體。
TOfang:AA為參數,調用時使用fangXX為參數
第十一課:總結補遺
總結競賽經驗,補遺學習
1.動畫實現的步驟(實質):畫→擦→移
2.LOGO保存練習不足,使用“文件-保存”之前一定要將所有命令定義為“過程”
小學信息技術教案 篇5
教學分析:
本課安排的內容,其目的是在于鞏固第四課的鼠標操作,通過游戲使學生能夠較為熟練的操作鼠標,同時開動學生的腦筋,充分發(fā)揮學生的想象力、判斷力以及培養(yǎng)學生的注意力。在游戲中滲透游戲規(guī)則,不按規(guī)則就會失敗。
本課大致可分為四部分內容。
第一部分是讓學生掌握進入“紙牌”游戲的方法,了解“紙牌”游戲窗口的組成和指導學生學習玩“紙牌”游戲的規(guī)則。
第二部分是通過實例指導學生玩“紙牌”游戲即對紙牌的.背景圖案進行設置。在玩的過程中,進行指向、單擊、雙擊、拖動等操作。要讓學生在玩的過程中鞏固鼠標操作。
第三部分是通過菜單的游戲選項進行新的設定,增加或者降低難度,這部分可有學生自己操作。
第四部分是“動腦筋”,通過三個問題來復習本課的內容,通過第四個問題開拓學生思路,培養(yǎng)學生發(fā)現問題、解決問題的能力。
教學目標
1、學會從開始菜單進入程序的方法。能夠在程序管理器中找到“紙牌”游戲,能夠較熟練地打開和關閉“紙牌”游戲。
2、初步了解窗口的基本組成,學習“紙牌”游戲的玩法及一些簡單的技巧。
3、學會鼠標的操作:指向、單擊、雙擊、右擊、拖動。
4、培養(yǎng)學生正確的操作習慣、技法,培養(yǎng)學生對計算機學習的興趣,培養(yǎng)學生發(fā)現問題、解決問題的能力。
教學重點和難點
重點:了解從開始按鈕進入程序的方法和鼠標的各種操作。
難點:鼠標的熟練操作。
教具
多媒體電子教室操作平臺,電腦、鼠標
課時
1課時。
教學方法
演示法、游戲法。
教學過程
1、先復習開機的過程,再出示紙牌游戲,激發(fā)學生的學習熱情。教師設問:怎么樣才能找到紙牌游戲?引入從“開始”菜單進入紙牌游戲。
從開始按鈕進入程序是Windows較為常用的方法,因此學生必須握。由于學生剛接觸計算機的鼠標,對鼠標操作不熟練,學生難以將鼠標移到特定的選項上,所以教師要留給學生一定的操作時間。
2、教師要先演示:教師演示進入紙牌的過程,讓學生嘗試進入紙牌游戲及其它一些程序。
此課時可讓學生初步了解一下紙牌窗口的組成。介紹紙牌游戲的基本規(guī)則時,教師應一邊演示一邊講解。注意講清楚鼠標的拖放動作。教師可以演示鼠標的拖放過程,注意應讓學生明白在拖動時不能松開標。
3、讓學生根據游戲基本規(guī)則自己去玩紙牌游戲。
重點解決的問題:
。1)“紙牌”游戲在哪?
。2)它有什么設置?怎么更改它的設置?
。3)它的玩法是怎樣的?
。4)在游戲菜單中的選項,可以讓學生自己練習一下,試一試能不能有什么新的發(fā)現,讓學生自己去發(fā)現新的內容,體驗一下成功的喜悅。
4、結合《動腦筋》復習本課的內容。
前三個問題是為了復習本科的內容,第四個問題是為了開拓學生思路,培養(yǎng)學生發(fā)現問題、解決問題的能力。
5、課堂小結
總結學生玩紙牌的情況,對出現的問題,進行指導。也可以結合其他運用鼠標的內容進行教學和練習。
小學信息技術教案 篇6
教學目標
知識目標:掌握在文檔中插入圖片、調整圖片的知識。
能力目標:掌握在文檔中插入圖片的方法,并能夠進行簡單的設置。
情感目標:提高審美情趣,激發(fā)學習電腦的興趣。
重點
難點
教學重點:在文檔中插入圖片并進行簡單的設置。
教學難點:設置圖片的版式。
教學
素材
教師活動
學生活動
設計意圖
創(chuàng)設情境,激發(fā)興趣
1、出示兩份內容,讓學生比較哪一份比較漂亮。
2生:第二份漂亮
3.、為什么呢
4、文字的中間有很多漂亮的圖片,圖文并茂的文章使人賞心悅目,同時能增強文章的表現效果
5、我們想不想掌握在文字間插入圖片的這門本領?
今天我們就來學習第8課
圖片的插入與設置。
1、欣賞、。
2、想!
我將“美”的教學融入本課中來。通過對不同效果文檔的對比自然地轉入到要本課上來,使學生心中就產生下了“我要學會這種操作方法,并要做得漂亮”的想法,學生學習的起點要求提高了,學習的興趣也更濃了。
啟發(fā)探究, 技巧點撥
1、 講解課本內容,老師演示
一、 插入圖片從“剪輯庫”,有同學說想插入一幅“我的電腦”中自己保存的
二、 有同學說圖片太大了,調整大小
三、 又有同學說插入到文章中的圖片,總是獨占幾行,不能和文字緊密的結合在一起,調整圖片版式;這一內容是本課比較難的內容,請同學們看課本36至37頁
2、 講解要點
3、鼓勵學生:插入圖片難不倒我們
那老師就業(yè)給咱們同學布置一個任務看哪一位同學完成的最好:(1)給文章《校園的早晨》分別插入小樹和牽牛花兩幅圖片
。2)找出word中圖片的來源有哪兩種:一、在word“剪輯庫”中有剪貼畫;二、我們電腦中存儲的圖片
1、學生觀察!
2、學生記憶
要求全體隊員都通關是為了促使他們互相幫助,讓每個同學都學會。
自主探究,交流分享
1、學生自主練習
2、有困難可向老師求助
3、也可身邊的同學
1學生自主插入圖片。
2、調整圖片大小
3、調整圖片版式
在這一環(huán)節(jié)中,大膽放手,提出任務讓學生進行自主探究,充分發(fā)揮學生的主體性,自己主動獲得知識技能,達到事半功倍的效果。
合作學習,釋疑解難
1、比賽:每一排同學為一個小組,小組的同學可以下位相互欣賞小組同學的作品,并提出修改意見
2、結合同學的'意見修改
3、之后,老師會從每一組中抽取一位同學的作品,讓全班同學來,如果咱們同學一致認為好的作品,老師會給他們組一顆五角星
1、學生相互
2、修改
學習別人的優(yōu)點,改正自己的不足
實踐創(chuàng)作,展示
1、老師展示部分同學的作品,相互
2、老師對學生的作品給予肯定,鼓勵學生繼續(xù)創(chuàng)作更優(yōu)秀的作品
1、欣賞作品,
2、互評
3、展評
4、給五角星
增加學生信心,激發(fā)興趣
梳理,拓展延伸
【小學信息技術教案】相關文章:
小學信息技術教案04-27
小學的信息技術教案01-17
[精選]小學信息技術教案07-09
小學信息技術教案(精選)07-10
小學信息技術教案[精選]07-05
(精選)小學信息技術教案07-07
小學信息技術教案09-26
小學信息技術教案08-27
《小學信息技術》教案03-09
蘇教版小學信息技術教案12-08