游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告
隨著個(gè)人素質(zhì)的提升,越來(lái)越多人會(huì)去使用報(bào)告,其在寫(xiě)作上具有一定的竅門(mén)。那么你真正懂得怎么寫(xiě)好報(bào)告嗎?下面是小編幫大家整理的游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告,僅供參考,大家一起來(lái)看看吧。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇1
為了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類(lèi)型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的建議學(xué)校家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當(dāng)代學(xué)生在精神上的.空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
活動(dòng)過(guò)程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;
二:搜集各類(lèi)型op的游戲。
十大最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國(guó)、三國(guó)殺wb、黃金國(guó)度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、qq飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部
2、夢(mèng)幻西游、誅仙
2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界
2、神話(huà)、遠(yuǎn)征、qq飛車(chē)、問(wèn)道
最受歡迎單機(jī)游戲:
波斯王子、三國(guó)群英傳
7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國(guó)志
4、大富翁世界之旅3
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部
2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙
2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道
三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區(qū)分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;
四:在班級(jí)中開(kāi)展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)
活動(dòng)總結(jié):
通過(guò)為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂(lè)為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力、組織力、分析力、判斷力、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí),解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇2
摘要:當(dāng)今隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)呈現(xiàn)多元化發(fā)展趨勢(shì),尤其是娛樂(lè)性,也就是網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展十分迅速,而大學(xué)生作為年輕群體,對(duì)新事物接受能力特別強(qiáng),所以網(wǎng)游首先影響的便是大學(xué)生。本次調(diào)查通過(guò)對(duì)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查,發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,致力于對(duì)有不良游戲習(xí)慣的大學(xué)生進(jìn)行引導(dǎo)。
近十到十五年來(lái),電腦技術(shù)有著迅猛的發(fā)展,伴隨著這種發(fā)展,電腦的功能也在逐漸的多元化,從最初的專(zhuān)用于計(jì)算的商用電腦逐漸發(fā)展到現(xiàn)在以多媒體功能為主的民用電腦。而隨著電腦的多媒體功能逐漸增強(qiáng),電腦業(yè)越來(lái)越被大眾接受,逐漸走入到普通大眾的家庭,并最終成為人們生活中的一部分。
多媒體計(jì)算機(jī)之所以能被大眾接受,一方面是因?yàn)殡S著技術(shù)的發(fā)展,計(jì)算機(jī)的價(jià)格不斷降低;另一方面就是因?yàn)槠鋳蕵?lè)元素的不斷增強(qiáng)。今年來(lái),游戲作為多媒體計(jì)算機(jī)娛樂(lè)元素的重要一方面也迅速發(fā)展起來(lái),越來(lái)越受到年輕人的喜愛(ài)。而隨著網(wǎng)絡(luò)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)與游戲的結(jié)合,即網(wǎng)絡(luò)游戲應(yīng)運(yùn)而生。
由于網(wǎng)絡(luò)游戲既具備游戲的娛樂(lè)性,又具備網(wǎng)絡(luò)的可以交流互動(dòng)的特點(diǎn),所以近十年來(lái),中國(guó)的網(wǎng)游事業(yè)一直是欣欣向榮。由最初的《傳奇》、《魔力寶貝》到現(xiàn)在風(fēng)靡全球的《魔獸世界》,《英雄聯(lián)盟》,中國(guó)的網(wǎng)游市場(chǎng)成長(zhǎng)迅速,網(wǎng)游的影響也一步步擴(kuò)大。
網(wǎng)絡(luò)游戲已成為當(dāng)代大學(xué)生一種常見(jiàn)的消遣方式。其具有的娛樂(lè)性強(qiáng)、運(yùn)行方便、消費(fèi)相對(duì)低等特點(diǎn)更是使網(wǎng)絡(luò)游戲在大學(xué)里風(fēng)靡。很多人認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲的誕生豐富了學(xué)生們的精神世界和物質(zhì)世界,讓學(xué)生們的生活的品質(zhì)更高,生活更快樂(lè)。也有一部分人認(rèn)為,大學(xué)生過(guò)多的沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲中會(huì)使其學(xué)習(xí)退步、傷害眼睛、增加花銷(xiāo)等。對(duì)于網(wǎng)游這個(gè)讓人又愛(ài)又恨的新興消遣方式,大家的觀點(diǎn)各不相同,于是,我就大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的觀點(diǎn)和看法進(jìn)行了問(wèn)卷調(diào)查,從大學(xué)生進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率、對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、用于網(wǎng)絡(luò)游戲的花銷(xiāo)和對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲利弊的觀點(diǎn)幾方面進(jìn)行調(diào)研,進(jìn)一步理解大學(xué)生對(duì)于進(jìn)行網(wǎng)絡(luò)游戲的喜好、習(xí)慣和觀念。
一、調(diào)查目的:
了解在校大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響,分析得出可行的教育對(duì)策。
二、調(diào)查對(duì)象:
本次問(wèn)卷調(diào)查由于采用網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷調(diào)查的方式,所以沒(méi)有地域限制,主要面向全國(guó)的在校大學(xué)生,當(dāng)然上海地區(qū)占據(jù)大多數(shù)。在這次調(diào)查中,通過(guò)QQ空間分享,微信朋友圈的社交平臺(tái),共收到有效問(wèn)卷70份,其中男生問(wèn)卷27份,女生問(wèn)卷43份。
三、調(diào)查方式:
隨機(jī)抽樣調(diào)查——網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
四、調(diào)查內(nèi)容:
主要調(diào)查在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況,大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法以及網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ粘I詈蛯W(xué)習(xí)的影響。
五、調(diào)查數(shù)據(jù)分析:
1、性別:
本次問(wèn)卷共計(jì)回收了70份有效問(wèn)卷,其中女性共計(jì)43份,占了總體的61.43%,男性27份,占總體的38.57%。女生的數(shù)量遠(yuǎn)多于男生,本次調(diào)查有些出乎意料。因?yàn)槟猩话阋扰矚g玩游戲,所以對(duì)這個(gè)話(huà)題應(yīng)該很感興趣才對(duì)?赡苁且?yàn)槟猩鷤兌疾惶矚g花費(fèi)他們的課余時(shí)間在做問(wèn)卷上。
2、你的年級(jí):
數(shù)據(jù)顯示有15人來(lái)自大一,43人來(lái)自大二。這也與本次發(fā)放問(wèn)卷的方式有關(guān),因?yàn)槎际峭ㄟ^(guò)我的周邊朋友的轉(zhuǎn)發(fā),填寫(xiě),所以這次問(wèn)卷的人大半的都是和我同級(jí)。而數(shù)據(jù)中大三,大四的學(xué)長(zhǎng)學(xué)姐比較少,主要是因?yàn)樗麄儨?zhǔn)備考研,畢業(yè)論文,實(shí)習(xí),找工作等原因,沒(méi)有多余的時(shí)間完成問(wèn)卷。
3、你經(jīng)常玩網(wǎng)游嗎?
從數(shù)據(jù)總體上看,“很少”的人有39人(55.71%),“有時(shí)”的有18人,“經(jīng)!惫灿(jì)13人。單從總體上數(shù)據(jù)分析看,似乎大家平時(shí)都很少玩游戲,經(jīng)常玩的更少。但將數(shù)據(jù)細(xì)分,就會(huì)發(fā)現(xiàn)有趣的地方。
在總共27名男生中,(詳細(xì)男女分開(kāi)數(shù)據(jù)見(jiàn)附表經(jīng)常玩游戲的有12人,占了男生人數(shù)的44.44%,有時(shí)玩的有10人,占了37.04%,只有5人很少玩游戲。所以雖然本次問(wèn)卷男生人數(shù)較少,但也能反映出一個(gè)大家公認(rèn)的問(wèn)題,男生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
在總共的43名女生中,34人選擇很少玩網(wǎng)絡(luò)游戲(77.07%),8人選擇了有時(shí)玩,只有一人選擇了經(jīng)常玩游戲(看來(lái)這位女生值得重視了)。由此可以看出,相較于男生對(duì)游戲的喜歡狂熱,女生們普遍對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)感。這也是由男女間的性格,心理上的差異造成的。
4、網(wǎng)絡(luò)游戲是一種良好的放松方式,是對(duì)智力的一種挑戰(zhàn),能學(xué)習(xí)知識(shí)。你同意這種觀點(diǎn)嗎?
從數(shù)據(jù)中,我們可以看到,關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的良性的作用的看法,持完全同意的態(tài)度的同學(xué)共有11人,而且在這11人中,有10名都是男生,占了男生人數(shù)的多半。而只有一名女生完全同意?梢(jiàn),女生較于男生,對(duì)待游戲的`態(tài)度更加的嚴(yán)謹(jǐn),認(rèn)真和清醒。
部分同意的人數(shù)共有35人,也占了總體的一半,尤其是在女生中,多達(dá)26名女生持有該觀點(diǎn),占了問(wèn)卷中女生總數(shù)的60.47%。同樣,男生也有三成人數(shù)是這種態(tài)度。從數(shù)據(jù)中我們可以看到,無(wú)論是男女生對(duì)待游戲的態(tài)度都能有著辯證的思維,他們認(rèn)為游戲也有其作為一種娛樂(lè)方法的好處,但也認(rèn)為游戲在帶來(lái)快樂(lè)的同時(shí)也會(huì)帶來(lái)危害,它很容易讓人上癮,是人誤入歧途。但是也有部分人(8人)認(rèn)為游戲沒(méi)有一點(diǎn)好處,可以說(shuō)是百害而無(wú)一利!
5、你覺(jué)得網(wǎng)游最吸引你的是什么?
身邊有同學(xué)或朋友在玩 可以結(jié)交更多朋友 PK
角色扮演,如當(dāng)團(tuán)長(zhǎng)、幫主等 賺錢(qián) 其它
本題有效填寫(xiě)人次
35 13 10 13 4 13 70
50% 18.57% 14.29% 18.57% 5.71% 18.57%
統(tǒng)計(jì)顯示,對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲最吸引人的地方,認(rèn)為是“畫(huà)面精美”的人次有22人,占總體的31.43%,而且以女生的數(shù)量居多。由此可以看出,相當(dāng)一部女孩玩游戲僅僅是沖著畫(huà)面精美的游戲界面去的。
“過(guò)關(guān)或者升級(jí)時(shí)的成就感”共計(jì)33人次選擇,而且女生有21人,男生有12人,根據(jù)男女生的比例,可以看出,在這一點(diǎn),無(wú)論是男生還是女生,都覺(jué)得這是游戲吸引他們的地方。這也與大學(xué)生們所處的環(huán)境息息相關(guān),因?yàn)榇蠹夷壳岸继幱趯W(xué)習(xí)階段,還沒(méi)有步入社會(huì),所以很少有機(jī)會(huì)去創(chuàng)造自己的價(jià)值,而虛擬的網(wǎng)絡(luò)游戲可以給他們帶來(lái)這種體驗(yàn)。 身邊有同學(xué)或者朋友玩的人次共有35人次。是人次最多的一個(gè)選項(xiàng)。在這個(gè)方面,男生非常明顯,占了男生總數(shù)的七成選擇該項(xiàng)。這充分說(shuō)明了,有時(shí)候身邊的人會(huì)影響一個(gè)人的行為,所以身邊的人或者朋友玩游戲是造成大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的一個(gè)重要原因。尤其是男生普遍貪玩,自制力差,更容易受到身邊人的影響,所以經(jīng)?梢栽谀猩奚峥吹秸麄(gè)宿舍的人都在打游戲。
可以結(jié)交更多朋友。共有13人選擇?磥(lái)大家覺(jué)得網(wǎng)絡(luò)游戲畢竟是一個(gè)虛擬世界,結(jié)交靠譜的朋友的意愿并不強(qiáng)烈。比較明智。
在剩下的幾個(gè)選項(xiàng)也有人選擇,但人數(shù)很少,不作描述。
6、在家里你也經(jīng);ê芏鄷r(shí)間玩游戲嗎?
從數(shù)據(jù)中可以看到,大家平時(shí)在家里都是一個(gè)聽(tīng)話(huà)不玩游戲的乖孩子,我想其實(shí)主要是因?yàn)楦改冈谏磉,收斂了好多。?6人,占總體的51.43%很少在家里玩游戲,有時(shí)玩的有29人,站41.43%,而經(jīng)常玩的只有五人。無(wú)論是男生女生,平時(shí)在家里的時(shí)候多數(shù)是不會(huì)玩游戲或者玩的很少,因?yàn)樵诩依飼?huì)受到父母的限制,有一定的約束力,大家也都害怕玩游戲多了被父母教訓(xùn),所以在家的時(shí)候都很自覺(jué)。
7、當(dāng)生活中壓力太大時(shí),你會(huì)選擇玩游戲來(lái)放松自己?jiǎn)幔?/p>
有10人選擇經(jīng)常玩游戲來(lái)放松,所占比例較小。有時(shí)和很少的占了剩下的所有人。所以可以看出,在生活中壓力來(lái)臨時(shí),玩游戲來(lái)緩解壓力并不是大學(xué)生普遍選擇的方式,大家更傾向于向生活中的朋友傾訴,外出旅游等其他的方式來(lái)緩解生活中的壓力。這也符合人們的心理規(guī)律,當(dāng)壓力到來(lái)時(shí),大家普遍會(huì)焦躁,緊張,完全沒(méi)心情玩游戲。
8、當(dāng)在生活中遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),你會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄嗎?
數(shù)據(jù)顯示,當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或者感情上的挫折和煩惱時(shí),大家的態(tài)度比較一致。有時(shí)的人有22人,很少的有42人,總共占了總?cè)藬?shù)的九成之多。由此可以看出,大家都不太會(huì)采取游戲來(lái)發(fā)泄。因?yàn)閷W(xué)習(xí)上和感情問(wèn)題,需要我們積極去面對(duì)解決,而不是在游戲中逃避現(xiàn)實(shí)。
9、你覺(jué)得游戲中的“英雄感和勝利感”可以增強(qiáng)你的自信心嗎?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,大家的觀點(diǎn)也很統(tǒng)一,總共只有5人選擇的是經(jīng)常,而剩下的70人都選擇了有時(shí)和很少兩個(gè)選項(xiàng)。游戲固然能給大家?guī)?lái)快樂(lè),讓人輕松,但要說(shuō)能夠增強(qiáng)人們的自信心,游戲目前還做不到。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇3
一、玩游戲的原因
1、生活自由,空閑時(shí)間多
通過(guò)調(diào)查,我們得知,大多數(shù)大學(xué)生,生活較為自由,有較多的空閑時(shí)間,而玩網(wǎng)絡(luò)游戲就成了消磨這些空閑時(shí)間的一種方法,而且大多數(shù)大學(xué)生都選擇了通過(guò)這個(gè)方法來(lái)消磨自己的空閑時(shí)間。當(dāng)然這并不是指這些大學(xué)生將全部的空閑時(shí)間都用來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,而是指至少有一部分的時(shí)間用網(wǎng)絡(luò)游戲來(lái)消耗。
2、自制力缺乏
在當(dāng)今的社會(huì)環(huán)境下,大學(xué)生在進(jìn)入大學(xué)之前,在高中時(shí)期大多是通過(guò)老師和家長(zhǎng)的管教與學(xué)業(yè)的壓力對(duì)學(xué)習(xí)生活進(jìn)行約束的。而進(jìn)入大學(xué)生活后,對(duì)于絕大多數(shù)大學(xué)生來(lái)說(shuō),這些約束都不復(fù)存在,而這些人中,本身就缺乏自制力的那部分人,很有可能在大學(xué)生活中沉迷于某一件事情中,而網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑是一個(gè)很具有誘惑力的選項(xiàng)。于是,一些缺乏自制力的人就會(huì)不由自主的玩網(wǎng)絡(luò)游戲,有些人甚至只玩網(wǎng)絡(luò)游戲,連學(xué)業(yè)都荒廢了。
3、游戲本身吸引力大
當(dāng)今的時(shí)代是一個(gè)互聯(lián)網(wǎng)高速發(fā)展的時(shí)代,作為互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)主力軍之一的網(wǎng)絡(luò)游戲,自然也是層出不窮,然而用戶(hù)量再多,用戶(hù)總量也是固定的,于是各個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲制作公司為了使自己的游戲能夠吸引到更多的用戶(hù)群體,不斷地提高著游戲的質(zhì)量。而這種行為造就了一些優(yōu)秀的網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品,對(duì)用戶(hù)尤其是大學(xué)生用戶(hù)有著很強(qiáng)的吸引力。這種行為本身無(wú)可厚非,但是有些自制力差的大學(xué)生,遇到這樣的游戲,就會(huì)不由自主地被吸引而去,甚至投入很多時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上。
4、優(yōu)越感
可以說(shuō),每個(gè)人,或多或少,都有尋找優(yōu)越感的傾向,這是作為人的一個(gè)無(wú)法回避的特性。尋找優(yōu)越感的手段有很多,網(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)疑是這樣一種尋找優(yōu)越感的良好手段。比如說(shuō),在同一款練級(jí)游戲中,我比你的等級(jí)高、裝備好;在競(jìng)技游戲中,我的技術(shù)高操作好,你打不過(guò)我。這些都會(huì)導(dǎo)致人或多或少地產(chǎn)生一些優(yōu)越感,而優(yōu)越感是一種會(huì)使人愉悅的感覺(jué),人們本身并不反感這種感覺(jué),有的人甚至非?释@種感覺(jué)。對(duì)于剛剛成年,進(jìn)入大學(xué)的大學(xué)生來(lái)說(shuō),急于證明自我價(jià)值的心態(tài)往往會(huì)使其去尋找優(yōu)越感。所以,或多或少,可以獲得優(yōu)越感也是當(dāng)今大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因之一。
5、尋找話(huà)題
大學(xué)生活中,與同學(xué)的交流可以說(shuō)是一個(gè)重要的不可或缺的環(huán)節(jié)。而交流總是需要一些可以反復(fù)咀嚼,而又可以不斷更新的話(huà)題。恰好,網(wǎng)絡(luò)游戲可以很好的符合這些要求,幾個(gè)人玩同一款網(wǎng)絡(luò)游戲,這樣在交流時(shí)就有了不錯(cuò)的話(huà)題。而之前不玩這款游戲的同學(xué),在看到別人交流的時(shí)候,也會(huì)或多或少地產(chǎn)生一些興趣,有可能就此開(kāi)始玩這款游戲。
二、玩游戲的'影響
1、身心健康
通過(guò)調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn),玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ诖髮W(xué)生的身心健康有著一定的影響。每天都投入大量時(shí)間玩網(wǎng)絡(luò)游戲的同學(xué),由于將空閑時(shí)間都投入到了網(wǎng)絡(luò)游戲中,導(dǎo)致這些同學(xué)缺乏鍛煉,體質(zhì)不是很健康。而有一部分同學(xué),犧牲睡眠的時(shí)間來(lái)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,使得他們的作息時(shí)間也很不規(guī)律,晚上游戲,白天睡覺(jué),由此還導(dǎo)致有些同學(xué)飲食的不規(guī)律,經(jīng)常是想起來(lái)了就去吃一頓飯,有上頓沒(méi)下頓,無(wú)法做到在正常的時(shí)間進(jìn)行正常的一日三餐。
在心理上,一些在網(wǎng)絡(luò)游戲中投入大量時(shí)間的學(xué)生,即使在不玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)候,腦子里也會(huì)一直想著玩游戲的事情。而由于玩游戲?qū)е碌牟涣忌盍?xí)慣,也會(huì)導(dǎo)致一部分同學(xué)的精神狀況不能維持良好的狀態(tài),總是犯困,神經(jīng)衰弱。
這些都是過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲造成的不良影響。當(dāng)然,那些每天投入適當(dāng)時(shí)間在網(wǎng)絡(luò)游戲上的學(xué)生,正常的生活并沒(méi)有因此受到什么影響。
2、學(xué)習(xí)成績(jī)
對(duì)于學(xué)習(xí)成績(jī)來(lái)說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲確實(shí)有著影響,雖然學(xué)習(xí)好的學(xué)生,也在玩網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并不過(guò)度。而許多過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲的人,確實(shí)對(duì)自己的學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐闪撕艽蟮挠绊。這樣的例子有很多,比如我校每年的留級(jí)學(xué)生中,就有很多是因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲無(wú)法自拔而荒廢了學(xué)業(yè)。
所以說(shuō),適度的玩網(wǎng)絡(luò)游戲不會(huì)對(duì)學(xué)習(xí)成績(jī)?cè)斐捎绊,不能過(guò)度玩網(wǎng)絡(luò)游戲。
三、解決對(duì)策
1、合理分配課余時(shí)間,嘗試規(guī)劃安排時(shí)間
適當(dāng)?shù)耐嬉恍┚W(wǎng)絡(luò)游戲,有助于集中精力,放松緊繃的神經(jīng),體驗(yàn)到現(xiàn)實(shí)中體驗(yàn)不到的快感;如果與同學(xué)互動(dòng)進(jìn)行,可以增進(jìn)同學(xué)間的感情,使得自己的交際圈子廣泛一些。
2、主動(dòng)面對(duì)壓力
不能只想著逃避壓力網(wǎng)絡(luò)只是虛擬之地,并不能代替現(xiàn)實(shí)中的人和事,自己對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲太感興趣,但是要克制自己,凡事都是有個(gè)度,越過(guò)了邊界就會(huì)發(fā)生不好的事情。生活中處處充滿(mǎn)著誘惑,如果不能很好的克制自己,即使不玩網(wǎng)絡(luò)游戲也會(huì)深陷其他誘惑陷進(jìn)當(dāng)中,所以重要的是去克服,去直面壓力,不要去逃避。
3、不能只沉迷于虛擬世界中的優(yōu)越感,活在當(dāng)下,主動(dòng)發(fā)掘自己長(zhǎng)處
竟現(xiàn)實(shí)才是主體。在現(xiàn)實(shí)中取得傲人的成績(jī)會(huì)得到來(lái)自社會(huì)和周?chē)嗳说恼J(rèn)可和肯定,不是一件更加令人興奮的事情嗎?雖然這過(guò)程中充滿(mǎn)著艱難,但是只有堅(jiān)持下去才能取得輝煌。所以更多的是揚(yáng)長(zhǎng)避短,挖掘自身的長(zhǎng)處。
4、減少游戲時(shí)間,增加鍛煉時(shí)間
對(duì)于自己感覺(jué)影響到身體健康的同學(xué),要自己合理安排時(shí)間,多去鍛煉身體,增強(qiáng)自己的體質(zhì),這樣才能更好的從事學(xué)習(xí)和生活,體會(huì)到健康生活的樂(lè)趣。
5、把學(xué)習(xí)作為第一目標(biāo),不能本末倒置
那些玩網(wǎng)絡(luò)游戲不能自拔的同學(xué),應(yīng)該多參加戶(hù)外活動(dòng),積極與人交流,養(yǎng)成良好的作息習(xí)慣,合理分配時(shí)間,提高時(shí)間管理能力。大學(xué)四年是一個(gè)豐富知識(shí),開(kāi)闊眼界,提高素養(yǎng)的好時(shí)機(jī)。將注意力放在學(xué)習(xí)上,積極參加體育鍛煉,保持樂(lè)觀開(kāi)朗的心態(tài),以一個(gè)積極的態(tài)度去面對(duì)生活,全身心投入到學(xué)習(xí)中,就會(huì)慢慢的體會(huì)到現(xiàn)實(shí)中的快樂(lè)。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇4
調(diào)查時(shí)間;20xx年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶(hù)
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶(hù)通過(guò)游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過(guò)多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶(hù)進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶(hù)之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類(lèi)型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類(lèi):① 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專(zhuān)業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);② 用戶(hù)間利用各種信息交流渠道,通過(guò)公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;③ 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺(tái)。
如圖所示,20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的態(tài)勢(shì),受到客戶(hù)端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20xx~20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模
從交易類(lèi)型來(lái)看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類(lèi)型
由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷(xiāo)售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶(hù)端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶(hù)端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問(wèn)世,而傳統(tǒng)客戶(hù)端游戲開(kāi)發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶(hù)端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場(chǎng)的.交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶(hù)端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲等方面受到游戲開(kāi)發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿(mǎn)足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來(lái),但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 20xx 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專(zhuān)業(yè)類(lèi)交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開(kāi)始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)
縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶(hù)優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開(kāi),從數(shù)據(jù)上來(lái)看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶(hù)基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線(xiàn)游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇5
由GameHouse委托HarrisInteractive執(zhí)行的一項(xiàng)調(diào)查報(bào)告顯示,半數(shù)以上的美國(guó)在線(xiàn)游戲玩家(包括在電腦、Facebook等社交網(wǎng)絡(luò)或者iPhone、iPad等移動(dòng)設(shè)備在線(xiàn)玩游戲的`用戶(hù))是女性用戶(hù),這些女玩家比非其他非游戲玩家的女用戶(hù)更具社交性(GameHouse稱(chēng)其在線(xiàn)游戲的女玩家比例也高達(dá)63%),美國(guó)女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告。該調(diào)查執(zhí)行于20xx年10月,調(diào)查樣本是20xx多名美國(guó)用戶(hù)。
調(diào)查發(fā)現(xiàn)42%在線(xiàn)游戲女玩家每天至少與家人和好友溝通一次,而非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅31%。除此之外,86%的在線(xiàn)游戲女玩家經(jīng)常參與社交網(wǎng)絡(luò)的活動(dòng),非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例僅71%。
但調(diào)查也指出,無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,女性用戶(hù)都很喜歡看電視,74%在線(xiàn)游戲女玩家至少每天看一次電視,非在線(xiàn)游戲女用戶(hù)的這一比例也達(dá)到71%,調(diào)查報(bào)告《美國(guó)女性游戲玩家調(diào)查報(bào)告》。
其他關(guān)于女性在線(xiàn)游戲玩家的調(diào)查結(jié)果包括:
*半數(shù)以上女性在線(xiàn)游戲玩家已經(jīng)“名花有主”。64%受訪(fǎng)者已婚或者已有情侶,22%未婚,14%已離婚、分居或者守寡。
*無(wú)論是不是在線(xiàn)游戲玩家,每周至少外出或者做一次運(yùn)動(dòng)的女性用戶(hù)比例均為49%。
*玩在線(xiàn)游戲并非她們與人保持聯(lián)絡(luò)的主要方式。僅有16%在線(xiàn)游戲玩家稱(chēng)自己通過(guò)玩游戲與他人聯(lián)絡(luò)感情,61%稱(chēng)玩游戲是為了減壓,58%稱(chēng)玩游戲是為了排遣寂寞,還有58%玩游戲是為了休息和放松。
*玩游戲讓她們覺(jué)得自己更快樂(lè)更聰明。55%女性稱(chēng)玩在線(xiàn)游戲讓她們覺(jué)得生活更快樂(lè),50%感覺(jué)玩在線(xiàn)游戲讓自己變聰明。
*媽媽級(jí)玩家常在孩子入睡后玩游戲。38%女性玩家擁有18歲以下的孩子,而非游戲玩家女性用戶(hù)的這一比例為28%,61%女性玩家會(huì)在晚上8點(diǎn)至11:59時(shí)玩游戲。
*多數(shù)女玩家更為年長(zhǎng),并且集中于美國(guó)南部地區(qū)。女性在線(xiàn)游戲玩家平均年齡為42歲,其中有64%受訪(fǎng)者年齡超過(guò)35歲。35%女性在線(xiàn)游戲玩家住在南部地區(qū),東北地區(qū)女性玩家比例占21%,中西部地區(qū)和西部地區(qū)分別占比22%。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇6
調(diào)查目的:了解幼兒園游戲活動(dòng)的現(xiàn)狀,分析其影響因素
調(diào)查時(shí)間:20xx年4月25日~5月10日
調(diào)查地點(diǎn):xxx
調(diào)查對(duì)象:全園教師
調(diào)查方法:訪(fǎng)問(wèn)法、談話(huà)法
調(diào)查人:杜召紅
游戲是兒童主要的活動(dòng),能給幼兒帶來(lái)愉悅的情緒體驗(yàn),可以促進(jìn)兒童身體、認(rèn)知、社會(huì)性、情緒情感等各方面的發(fā)展,對(duì)兒童健康、和諧成長(zhǎng)具有重要的影響。
我們都知道游戲是幼兒最基本的活動(dòng)方式,是獲得發(fā)展的最佳途徑,也是幼兒學(xué)習(xí)的基本方式。教育家羅素曾經(jīng)說(shuō)過(guò):“熱愛(ài)游戲是幼小動(dòng)物—不論是人類(lèi)還是其他動(dòng)物最顯著的易于識(shí)別的特征。對(duì)于兒童來(lái)說(shuō),這種愛(ài)好是與通過(guò)裝扮而帶來(lái)的無(wú)窮樂(lè)趣形影相隨的,游戲與裝扮在兒童時(shí)期乃是生命攸關(guān)的需要,若要孩子幸福、健康,就必須為他提供玩耍和裝扮的機(jī)會(huì)。
通過(guò)對(duì)幼兒園老師進(jìn)行調(diào)查,了解到幼兒園游戲的現(xiàn)狀和存在的一些問(wèn)題。
一、班級(jí)兒童最喜歡的游戲:
體育游戲、角色游戲、建構(gòu)游戲、音樂(lè)游戲、小型結(jié)構(gòu)游戲。
二、幼兒園游戲中存在的問(wèn)題:
1、游戲內(nèi)容比較單一,不夠豐富;
2、材料投放不夠豐富,不注重游戲環(huán)境的創(chuàng)設(shè);
3、游戲時(shí)間少,有匆匆收?qǐng)龅母杏X(jué);
4、游戲的安排上過(guò)于死板,沒(méi)有給老師靈活安排的機(jī)會(huì);
5、在游戲活動(dòng)中重表演輕游戲;
6、兒童比較多,老師關(guān)注不夠;
7、游戲應(yīng)該是孩子自發(fā)感受到樂(lè)趣的行為,但現(xiàn)在許多幼兒園游戲是按成人的意愿在玩;
8、游戲目標(biāo)的定位上,老師會(huì)定位在單純的模仿練習(xí)動(dòng)作上,而忽略?xún)和旧淼挠螒虻呐d趣點(diǎn);
9、游戲活動(dòng)組織方面,出現(xiàn)兩種現(xiàn)象,一種是太自由化,常把游戲活動(dòng)等同于自由活動(dòng),教師指導(dǎo)和觀察不到位,使游戲成為一種無(wú)目的的活動(dòng),而另一種是不能讓兒童體會(huì)真正的游戲的快樂(lè)。
三、組織游戲方面存在的困難:
1、在區(qū)域活動(dòng)中,由于要關(guān)注整個(gè)班級(jí)兒童參與的情況,所以對(duì)于在區(qū)域活動(dòng)中要觀察、傾聽(tīng)、有效指導(dǎo)等都不能較好的得到落實(shí),以致區(qū)域活動(dòng)中兒童的參與游戲的目的性不強(qiáng);
2、如在戶(hù)外游戲活動(dòng)時(shí)兒童的注意力很難集中、易分散;
3、要考慮游戲與主題的匹配,又要考慮所選游戲的年齡階段的要求,有時(shí)就會(huì)顧此失彼。
四、幼兒園游戲中較好的方面:
1、在游戲活動(dòng)上教師都表現(xiàn)出積極的態(tài)度,沒(méi)有教師不喜歡組織游戲活動(dòng);
2、在游戲價(jià)值理解上大部分教師都能認(rèn)識(shí)的游戲?qū)和l(fā)展的重要性,知道游戲是促進(jìn)兒童德、智、體、美、勞各方面全面發(fā)展的重要途徑和方法;
3、大部分教師在游戲活動(dòng)前都有計(jì)劃有安排,不是隨心所欲地安排游戲活動(dòng);
4、在活動(dòng)上教師都能給兒童在評(píng)價(jià)活動(dòng)中的話(huà)語(yǔ)權(quán),認(rèn)識(shí)到兒童有能力評(píng)價(jià)自己的活動(dòng)。
五、常見(jiàn)的游戲與其教育意義:
1、過(guò)家家
幼兒常玩的過(guò)家家游戲除了具有幫助幼兒了解、熟悉現(xiàn)實(shí)世界、認(rèn)識(shí)不同社會(huì)角色的作用之外,還能因幼兒將自己的經(jīng)歷、感情、生活中的重要他人或幻想中的人物投射到玩具等物品上,幫助幼兒通過(guò)認(rèn)同某一個(gè)角色,從而達(dá)到心理狀態(tài)的平衡。例如玩在醫(yī)院里的游戲,有助于害怕上醫(yī)院看病的孩子表達(dá)出對(duì)醫(yī)生、醫(yī)療器械、疾病與死亡的恐懼。在游戲治療中,我們讓幼兒扮演醫(yī)生,而由教師(或家長(zhǎng)、玩偶)代表看病的孩子,表現(xiàn)出孩子的害怕與需求。比如在幼兒扮演醫(yī)生不停地給洋娃娃打針時(shí),教師可在旁邊替洋娃娃說(shuō):哎喲,好痛啊,你把我弄痛了,我不要來(lái)這里,我要走!我要回家!在這個(gè)游戲里,孩子被賦予醫(yī)生的力量,并在成人的協(xié)助下把作為患者的弱勢(shì)角色投射到洋娃娃身上,獲得控制感。這類(lèi)游戲不僅能重現(xiàn)幼兒的經(jīng)歷,而且可以釋放他們的恐懼,在一個(gè)安全的氛圍下實(shí)現(xiàn)玩伴間的相互認(rèn)同、支持。
教師還可利用各種玩偶和房間模型,和幼兒一起玩家庭劇的游戲,一方面通過(guò)幼兒擺放房間物品的格局,了解幼兒的心理世界,了解他對(duì)家庭的認(rèn)識(shí),一方面在下一步的游戲中引導(dǎo)幼兒(或象征幼兒的.那個(gè)玩偶)在房間內(nèi)經(jīng)歷某些事情,實(shí)現(xiàn)心理成長(zhǎng)。
幼兒通常很早就會(huì)在生活中表現(xiàn)出對(duì)電話(huà)的濃厚興趣,每當(dāng)家里的電話(huà)鈴聲響起,他們往往會(huì)搶著去接聽(tīng)。接打電話(huà),對(duì)孩子來(lái)說(shuō),意味著能像成人一樣做事。幼兒在游戲中使用玩具電話(huà),可以模擬出假想情境下與另一個(gè)幻想角色的對(duì)話(huà),幼兒既可以作他自己,也可以模擬生活中的某一角色,如媽媽、醫(yī)生、朋友、已離開(kāi)(包括去世)的親友。這時(shí),教師或家長(zhǎng)可以配合幼兒的想象,扮演他想像的那個(gè)人與之對(duì)話(huà)。在電話(huà)中,幼兒往往會(huì)和自己生活中重要的人說(shuō)話(huà),從而表露出自己的情緒體驗(yàn)、生活經(jīng)歷。在使用電話(huà)時(shí),幼兒會(huì)獲得這樣的體驗(yàn):當(dāng)我不想講話(huà)時(shí),我只要把電話(huà)聽(tīng)筒放下就行了我是可以控制與人交互的活動(dòng)的。這是一種對(duì)幼兒的心理健康非常有意義的控制感。幼兒利用各種材料制作的美術(shù)作品,以其天真浪漫的反傳統(tǒng)的不拘一格的表現(xiàn)手法,展示了他們善于思維、樂(lè)于創(chuàng)造的一面。
2、幼兒手工現(xiàn)代繪畫(huà)大師亨利
馬蒂斯曾經(jīng)說(shuō)過(guò):畫(huà)家畢生都應(yīng)善于用兒童的眼睛觀察世界,因?yàn)閱适н@種能力對(duì)畫(huà)家來(lái)說(shuō),意味著喪失一切獨(dú)創(chuàng)性。于是一些現(xiàn)代畫(huà)家紛紛從孩子的繪畫(huà)或手工中,吸取靈感。由此幼兒美工制作的重要性可見(jiàn)一斑。幼兒的認(rèn)知水平低,知識(shí)經(jīng)驗(yàn)相對(duì)缺乏,教師應(yīng)當(dāng)幫助幼兒選擇一些他們熟悉的、感興趣的內(nèi)容為主題。比如玩具,動(dòng)物、娃娃等。在教師的指導(dǎo)下,他們有可能充分利用現(xiàn)有的材料,制作出許多不同形態(tài)的動(dòng)物、娃娃等,有的孩子甚至能將玩具內(nèi)部的構(gòu)造通過(guò)想象制作出來(lái)。孩子在不能流利地說(shuō)話(huà),不能順暢地用文字表達(dá)自己的情感時(shí),需要另一種表現(xiàn)形式,手工就是其中的一種方式。它可使幼兒在宣泄中得到滿(mǎn)足感,感受到愉悅情緒的體驗(yàn),從而產(chǎn)生成就感。幼兒可以通過(guò)各種手工制作,表達(dá)自己的各種的情緒,以及表現(xiàn)色彩的不同性質(zhì)和象征的意義。在對(duì)幼兒進(jìn)行手工制作的教學(xué)過(guò)程中,我們要調(diào)動(dòng)幼兒的各種感官,特別是通過(guò)手工的制作,表現(xiàn)他們所喜歡的事物。比如,為了讓孩子制作狗,我們可以讓孩子看狗的圖片、照片和錄像片。并可吩咐他們的父母親,帶小孩上街時(shí),有意識(shí)地多觀察狗的外在形象,使他們對(duì)制作物有了初步的感知,因此在制作時(shí),就有了更貼近的印象。手工制作欣賞活動(dòng),是手工教學(xué)中的一個(gè)重要組成部分。幼兒的審美偏重于外表的直觀,即制作物的名稱(chēng)與外在形象,而忽略了去探索它的制作方法。因此老師在引導(dǎo)他們欣賞時(shí),要將視線(xiàn)引向制作的方法上,使幼兒對(duì)成品中的點(diǎn)、線(xiàn)、形、色有個(gè)整體的感受,而這些正是制作的關(guān)鍵和魅力所在,F(xiàn)實(shí)生活中的許多廢舊物品和看似不起眼的東西,都可以是幼兒進(jìn)行手工制作的材料。比如蛋殼座、毛鐵線(xiàn)、毛線(xiàn)、快餐具、衛(wèi)生紙筒、扁竹片、羽毛、吸管、貝殼、竹篩子、蛋殼、橡皮泥、棉花、蛋糕紙、扇子等等。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇7
自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本校開(kāi)展了這一調(diào)查。
【關(guān)鍵詞】網(wǎng)絡(luò)游戲,大學(xué)生
一、男女生網(wǎng)絡(luò)游戲的差異
由于男女生對(duì)網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機(jī)抽取17人。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生,男生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的70%,女生玩網(wǎng)游的人數(shù)占被調(diào)查總數(shù)的47%。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛(ài)好有關(guān)。男生希望通過(guò)網(wǎng)游來(lái)釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂(lè),從中獲得快樂(lè)。對(duì)于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無(wú)論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂(lè)放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響
男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有92%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響,而14%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)沒(méi)有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無(wú)影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對(duì)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對(duì)較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對(duì)自己的時(shí)間并沒(méi)有很好的安排,對(duì)于網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無(wú)影響的同學(xué)可以分為兩類(lèi):一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無(wú)關(guān)緊要,當(dāng)然不會(huì)被影響。
對(duì)于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見(jiàn),50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對(duì)網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對(duì)解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識(shí),拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過(guò)程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過(guò)網(wǎng)游來(lái)接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的'改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂(lè)方式。
當(dāng)被問(wèn)到喜歡玩什么網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),休閑益智類(lèi)游戲在大學(xué)生中最受歡迎,占28.6%,其次是人類(lèi)角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技和音樂(lè)舞蹈。調(diào)查顯示性別差異顯著:男生更喜歡玩人類(lèi)角色扮演、戰(zhàn)略策略、體育競(jìng)技游戲,而女生更喜歡休閑益智和音樂(lè)舞蹈類(lèi)游戲。
當(dāng)被問(wèn)到為什么玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),50.9%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一種目的性的活動(dòng),用來(lái)消磨時(shí)間和緩解現(xiàn)實(shí)壓力等。學(xué)生們遇到問(wèn)題時(shí),如果身邊無(wú)人幫忙或無(wú)人傾訴,往往尋找另外一種途徑排解心中的郁悶,這時(shí),網(wǎng)絡(luò)游戲成了他們發(fā)泄情緒的方式之一。
當(dāng)被問(wèn)到和誰(shuí)玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí),有46.3%的大學(xué)生最愿意選擇他們的老朋友與其一起玩游戲,有將近1/4的大學(xué)生選擇與不認(rèn)識(shí)的人一起玩游戲,有15.8%的學(xué)生選擇通過(guò)游戲認(rèn)識(shí)一些新的朋友。43.8%的大學(xué)生在選擇網(wǎng)游的合作者時(shí)不考慮性別因素,而有33.9%的人選擇異性合作者,選擇同性合作者的大學(xué)生只占4.6%。
當(dāng)被問(wèn)到“網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)有何影響”時(shí),45.5%的大學(xué)生認(rèn)為自己在網(wǎng)游中有時(shí)與現(xiàn)實(shí)生活一樣,有時(shí)不一樣。24.1%的大學(xué)生會(huì)用網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活中一致的方式行為。這部分學(xué)生不區(qū)分現(xiàn)實(shí)與游戲情境,因而網(wǎng)游與現(xiàn)實(shí)生活相互影響的程度很高。還有23.2%的大學(xué)生認(rèn)為在網(wǎng)絡(luò)游戲中處理問(wèn)題應(yīng)該和在現(xiàn)實(shí)中處理問(wèn)題相區(qū)別,這類(lèi)大學(xué)生能夠很理智地認(rèn)清網(wǎng)絡(luò)游戲與現(xiàn)實(shí)生活的區(qū)別,其網(wǎng)絡(luò)與現(xiàn)實(shí)生活的相互影響程度很低。
三、調(diào)查結(jié)果
調(diào)查顯示,超過(guò)一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,其中10%左右存在網(wǎng)游沉迷?xún)A向。多數(shù)大學(xué)生在網(wǎng)游世界的行為方式與價(jià)值傾向同現(xiàn)實(shí)生活存在差異,網(wǎng)絡(luò)游戲中容易表現(xiàn)出更多的功利、暴力傾向,對(duì)朋友更難信守道義。約有半數(shù)參與網(wǎng)游的大學(xué)生會(huì)區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活,1/4的學(xué)生不區(qū)分網(wǎng)游世界與現(xiàn)實(shí)生活。這可能存在兩種情況:一種是這些學(xué)生用現(xiàn)實(shí)生活中的價(jià)值觀念參與網(wǎng)絡(luò)游戲,另一種情況是大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲中的價(jià)值觀念和暴力傾向帶入現(xiàn)實(shí)生活。
四、大學(xué)應(yīng)該如何應(yīng)對(duì)
學(xué)校要積極干預(yù)、引導(dǎo)大學(xué)生的網(wǎng)游行為。網(wǎng)游癡迷對(duì)大學(xué)生在學(xué)業(yè)、身心健康等方面存在著明顯的負(fù)面影響,而且,從調(diào)查可以看出,沉迷在網(wǎng)游世界中,很可能會(huì)強(qiáng)化大學(xué)生的暴力、功利主義的價(jià)值傾向,淡化朋友道義和責(zé)任,從而對(duì)其價(jià)值觀念產(chǎn)生潛移默化的影響,因而加強(qiáng)對(duì)大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的引導(dǎo)是非常必要的。能夠通過(guò)大學(xué)入學(xué)考試的學(xué)生,在學(xué)業(yè)和智力上都是能達(dá)到優(yōu)秀的,不讓大學(xué)生因?yàn)槌撩跃W(wǎng)絡(luò)游戲而在學(xué)業(yè)和道德掉隊(duì)。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇8
隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂(lè)業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來(lái)越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來(lái)越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹?lái)越多的大學(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過(guò)明察暗訪(fǎng)、發(fā)放網(wǎng)上問(wèn)卷以及結(jié)合我周?chē)那闆r,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解。
調(diào)查目的:了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
調(diào)查對(duì)象:在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué)
調(diào)查方式:通過(guò)發(fā)送電子文稿
調(diào)查內(nèi)容:
1.您的性別( )A.男B.女
2.您所在的年級(jí)( )A.大一B.大二C大三D大四
3.您的專(zhuān)業(yè)_________
4.您平均每個(gè)月花在游戲上的錢(qián)大約是( )
A、100元以下B、100~300元C、300~500元D、500元以上
5.您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為( )
A、從來(lái)沒(méi)玩過(guò)B、偶爾玩一次C、經(jīng)常玩D、幾乎天天玩
6.您喜歡哪一種類(lèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲?( )
A、棋類(lèi)牌類(lèi)(如斗地主等)B、競(jìng)技類(lèi)(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車(chē)等)C、修行練級(jí)類(lèi)(如大話(huà)西游等)D、其他E、沒(méi)有
7.您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是( )A、不玩網(wǎng)游B、畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人C、人物角色吸引人D、游戲的玩法吸引人E、其他
8.您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳B、同學(xué)朋友介紹C、自己接觸D、其他渠道
9.您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )
A、大體在自己掌握中B、有時(shí)會(huì)上癮,但基本上還是適可而止C、一上網(wǎng)就會(huì)控制不住時(shí)間D、沒(méi)有時(shí)間概念
10.您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺(jué)是( )
A、輕松、愉快B、無(wú)聊、空虛C、說(shuō)不清楚,但是有感覺(jué)D、沒(méi)有感覺(jué)
11.若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)( )
A、絕對(duì)不會(huì)B、看情況而定C、當(dāng)然會(huì),網(wǎng)絡(luò)至上D、我不玩網(wǎng)游,所以沒(méi)遇到過(guò)這種情況
12.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面)( )
A、沒(méi)有B、多少影響到一些C、影響很大D、沒(méi)有注意過(guò)
13.您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )
A、有利于開(kāi)闊視野,活躍思維B、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活C、無(wú)影響D、其他
14.您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對(duì)我的成長(zhǎng)很有幫助
C、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開(kāi)始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒(méi)有太過(guò)在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。
雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說(shuō)是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂(lè)節(jié)目(比如說(shuō)《快樂(lè)大本營(yíng)》、《天天向上》之類(lèi)的)、偶像電視劇(《一起來(lái)看流星雨》、《離婚前規(guī)則》之類(lèi)的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂(lè)節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲。可以這么說(shuō):十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。俗話(huà)說(shuō)得好:錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)有錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來(lái)吃飯、穿著、通訊、交通以及書(shū)籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō)的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來(lái)說(shuō),他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢(qián)在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢(qián)玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的`,并沒(méi)有太過(guò)于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來(lái)越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來(lái)越多,相對(duì)來(lái)說(shuō)游戲的種類(lèi)也就越來(lái)越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類(lèi):
一是棋類(lèi)牌類(lèi),如斗地主等;
二是競(jìng)技類(lèi),如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、QQ飛車(chē)等;
三是修行練級(jí)類(lèi),如大話(huà)西游、問(wèn)道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類(lèi)是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。
在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于是勁舞團(tuán)、QQ飛車(chē)以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是棋類(lèi)牌類(lèi)了,在這類(lèi)游戲中最受歡迎莫過(guò)于家喻戶(hù)曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類(lèi)的,只不過(guò)這類(lèi)的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆](méi)有無(wú)緣無(wú)故的愛(ài),游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫(huà)面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說(shuō)QQ飛車(chē);16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ耍热缯f(shuō)英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒(méi)有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說(shuō)明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過(guò)理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過(guò)于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開(kāi)闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話(huà)甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線(xiàn),他們認(rèn)為無(wú)所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無(wú)聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來(lái)說(shuō):首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說(shuō)明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類(lèi)的,有的人喜歡棋類(lèi)牌類(lèi)的,有的人喜歡修行練級(jí)類(lèi)的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類(lèi)的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍?huà)面、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑颉W詈,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。剩下的人則認(rèn)為游戲只是一種休閑的工具,玩不玩都無(wú)所謂。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇9
一、內(nèi)容概述
近年來(lái),微通道小程序游戲掀起了一股熱潮,在大學(xué)生中非常流行,所以我們開(kāi)展了一項(xiàng)問(wèn)卷調(diào)查。為了方便用戶(hù)啟動(dòng)和使用小程序,微信在最新版本的主界面增加了小程序任務(wù)欄。用戶(hù)可以調(diào)用任務(wù)欄,打開(kāi)最近使用的小程序或通過(guò)下拉操作進(jìn)入小程序歷史列表。本次問(wèn)卷調(diào)查旨在了解大學(xué)生使用微信小程序游戲的頻率、游戲的渠道和方式、玩游戲的主要場(chǎng)所和目的、游戲的類(lèi)型等。
二、基本信息
(一)調(diào)查時(shí)間
20xx年11月6日至20xx年11月9日。
(二)調(diào)查目的
了解大學(xué)生對(duì)微信小程序游戲的具體使用情況和興趣,分析微信小程序游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響。
(3)調(diào)查對(duì)象
本次調(diào)查主要針對(duì)大學(xué)生。
三、問(wèn)卷數(shù)據(jù)分析結(jié)果
(一)問(wèn)卷設(shè)計(jì)思路
本問(wèn)卷針對(duì)大學(xué)生,想知道他們是如何使用微信小程序游戲的。因此,根據(jù)大學(xué)生玩微信小程序游戲的實(shí)際情況,有針對(duì)性地設(shè)計(jì)合理的題目。先了解回答者的大破情況和對(duì)微信小程序游戲的使用情況,然后最后調(diào)查他們對(duì)微信小程序游戲的滿(mǎn)意度,最后收集他們對(duì)微信小程序游戲優(yōu)缺點(diǎn)的看法。
(二)分析問(wèn)卷的發(fā)放和回收
這份關(guān)于大學(xué)生使用微信小程序游戲的問(wèn)卷主要是通過(guò)在互聯(lián)網(wǎng)上分發(fā)問(wèn)卷和使用騰訊問(wèn)卷進(jìn)行的。在撰寫(xiě)調(diào)查報(bào)告前,共收集有效問(wèn)卷94份,共查看問(wèn)卷114份,回收問(wèn)卷94份,回收率82%,平均完成時(shí)間1分57秒。
在收集的問(wèn)卷中,67%來(lái)自手機(jī)QQ,14.9%來(lái)自xxx,12.8%來(lái)自微信,5.3%來(lái)自微博。
其中四川省60份,云南省2份,其余來(lái)自江蘇省、廣東省、山東省、天津市、北京市、上海市。
(3)調(diào)查結(jié)果的統(tǒng)計(jì)分析
(1)調(diào)查對(duì)象中,女生占56.7%,男生占30.9%,女生占69.1%。
(2)被調(diào)查的大學(xué)生中,大一學(xué)生占13.8%,大二學(xué)生占73.4%,大三學(xué)生占8.5%,大四及以上學(xué)生占4.3%。
(3)關(guān)于大學(xué)生一周內(nèi)玩微信小程序的頻率,18.1%的人玩微信小程序7次以上,8.5%的人一周4-6次,比例最大的是一周1-3次,占42.6%,接近一半,其余從不玩微信小程序的人占30.9%,從中可以看出大部分人都接觸過(guò)微信小程序游戲。
(4)至于大學(xué)生每天玩微信小程序的時(shí)間,27.7%從不玩,22.3%從不玩5分鐘,37.2%玩5-15分鐘,5.3%每次玩30分鐘以上?梢(jiàn)大學(xué)生自制力不錯(cuò),不沉迷游戲無(wú)法自拔。
(5)關(guān)于“大家喜歡的游戲類(lèi)型”問(wèn)題的答案,44.7%的學(xué)生喜歡淘汰賽,50%的學(xué)生喜歡益智游戲,46.8%的人喜歡傳球游戲,35.1%的人喜歡象棋游戲,節(jié)奏游戲等游戲最不喜歡,28.7%?梢园l(fā)現(xiàn),最受歡迎的游戲類(lèi)型是淘汰賽、益智賽和過(guò)關(guān)賽。
(6)關(guān)于大學(xué)生學(xué)習(xí)微信小程序游戲的渠道,23.4%是自己搜索,20.2%是通過(guò)附近的小程序?qū)W習(xí),50%是親戚朋友推薦,55.3%是通過(guò)微信群傳播,10.6%是通過(guò)其他渠道學(xué)習(xí)?梢(jiàn),親友推薦和微信群傳播是兩種主流的傳播方式。
(7)在“你平時(shí)什么時(shí)候玩微信小程序游戲?”問(wèn)題中,47.9%選擇課間休息,19.1%選擇上課時(shí)間,80.9%選擇其他空閑時(shí)間。大致可以看出,大部分大學(xué)生利用空閑時(shí)間打游戲,基本不占用上課時(shí)間,能分清輕重緩急,但還是有少數(shù)學(xué)生更需要控制自己。
(8)關(guān)于玩微信小程序游戲的目的,比例最高的是打發(fā)時(shí)間,占69.2%;其次是心情愉快50%;第三是釋放壓力,占45.7%,最少是好奇心,占29.8%。大多數(shù)大學(xué)生玩游戲是為了在業(yè)余時(shí)間放松自己,娛樂(lè)自己,轉(zhuǎn)移注意力,釋放壓力。
(9)在對(duì)微信小程序游戲設(shè)計(jì)的滿(mǎn)意度問(wèn)題上,設(shè)置了矩陣量表。對(duì)于“多種”這一點(diǎn),42.9%的人非常滿(mǎn)意選擇5,34.1%的人選擇4,19.8%的人選擇3,其余的人等待2和1。對(duì)于“功能齊全”,44%的人滿(mǎn)意選擇4,選擇5和3的分別占28.6%,24.2%,1和2的分別占2.2%。對(duì)于“操作員界面”,5: 33%,4: 35.2%,3: 27.5%,1和2: 3.3%。對(duì)于“設(shè)計(jì)人性化程度”,5: 33.3%,4: 42.2%,3: 20%,1和2: 3.3%。通過(guò)這個(gè)問(wèn)題,我們可以看到大部分人對(duì)于我列出的設(shè)計(jì)都選擇了5、4、3,說(shuō)明大家對(duì)設(shè)計(jì)還是比較滿(mǎn)意的。
(10)在調(diào)查使用小程序游戲的體驗(yàn)滿(mǎn)意度時(shí),也設(shè)置了矩陣量表。對(duì)于“響應(yīng)加載速度,5: 33%,4: 38.5%,3: 23.1%,1和2: 3.3%。至于“操作流暢度”,5: 37.4%,4: 39.6%,3: 19.8%,1和2: 2.2%。在“分享便利”方面,5: 41.3%,4: 39.1%,3: 14.1%,1和2: 3,3%。至于“滿(mǎn)足自己需求的程度”,35.2%、4: 34.1%、3: 24.2%、1、2: 3.3%的人非常滿(mǎn)意。通過(guò)結(jié)果可以發(fā)現(xiàn),大家對(duì)使用的滿(mǎn)意度和對(duì)設(shè)計(jì)的'滿(mǎn)意度是差不多的。大部分同學(xué)選擇4、5、3,對(duì)使用體驗(yàn)普遍滿(mǎn)意。
(11)大家對(duì)微信小程序游戲的整體滿(mǎn)意度普遍滿(mǎn)意。26.9%選擇5(非常滿(mǎn)意),30.1%選擇4,學(xué)生最多選擇3,占35.5%,5.4%選擇2,2.2%選擇1(非常不滿(mǎn)意)?梢钥闯,不滿(mǎn)意自己選擇的學(xué)生是少數(shù),大部分對(duì)小程序游戲比較滿(mǎn)意。
(12)關(guān)于微信小程序游戲的主要優(yōu)點(diǎn),73.4%的人認(rèn)為優(yōu)點(diǎn)是“不占用存儲(chǔ)空間,節(jié)省手機(jī)空間”,72.3%的人認(rèn)為主要優(yōu)點(diǎn)是“使用簡(jiǎn)單,隨時(shí)可以上手”,68.1%的人認(rèn)為“不需要安裝APP,避免注冊(cè)”,31.9%的人認(rèn)為有“易于與朋友互動(dòng)”?梢(jiàn),大部分人認(rèn)為主要優(yōu)點(diǎn)是“無(wú)存儲(chǔ),節(jié)省手機(jī)空間”,“使用簡(jiǎn)單,隨時(shí)可以出發(fā)”,“無(wú)需安裝APP,免注冊(cè)”。
(13)關(guān)于玩微信小程序(微信APPlet)游戲的主要缺點(diǎn),39.4%的人認(rèn)為“深度使用功能不如原生app”,44.7%的人認(rèn)為“服務(wù)不完善”,25.5%的人認(rèn)為“分享功能有限”,41.5%的人認(rèn)為“用戶(hù)系統(tǒng)不完善”,59.6%的人認(rèn)為“體驗(yàn)受制于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”,因此,主要缺點(diǎn)是“體驗(yàn)受制于網(wǎng)絡(luò)環(huán)境”。
(14)大部分學(xué)生對(duì)于轉(zhuǎn)發(fā)小程序到微信群獲取復(fù)活機(jī)會(huì)的態(tài)度是不喜歡但可以容忍的。25.5%選擇1(無(wú)聊),30.9%選擇3(不喜歡但還可以),18.1%選擇5(無(wú)所謂)和4。
(15)關(guān)于原生APP會(huì)不會(huì)因?yàn)槌绦蛐《恍遁d的問(wèn)答基本都是半開(kāi)的。51.1%選擇“是”,48.0%選擇“否”。所以微信APPlet游戲在某些程序中可以替代原生app,但這個(gè)選擇因人而異。
四.發(fā)現(xiàn)的問(wèn)題及解決方法
(1)我設(shè)計(jì)的問(wèn)卷是針對(duì)大學(xué)生的,但回答者中可能還有一些不是大學(xué)生的人,對(duì)調(diào)查結(jié)果有一定的干擾,未來(lái)的投放應(yīng)該更針對(duì)自己的回答者。
(2)微信小程序游戲給大學(xué)生帶來(lái)了一定的影響,或多或少會(huì)影響他們的生活和學(xué)習(xí)。學(xué)生應(yīng)該把注意力放在學(xué)習(xí)上,不斷提高自我控制能力,然后合理恰當(dāng)?shù)乩脴I(yè)余時(shí)間打游戲。
(3)大部分大學(xué)生都是通過(guò)好友推薦和微信群發(fā)才知道小程序游戲的,所以后臺(tái)負(fù)責(zé)人可以通過(guò)其他更多樣的渠道推廣小程序游戲,有助于提高用戶(hù)數(shù)量和知名度。
(4)大部分學(xué)生傾向于玩休閑益智、通關(guān)類(lèi)的游戲,所以小程序游戲可以開(kāi)發(fā)更多的這類(lèi)游戲,應(yīng)該會(huì)引起更多的關(guān)注。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇10
一、調(diào)查背景
隨著現(xiàn)代生活水平的提高,居民收入逐漸增多,對(duì)于精神上與生活中的娛樂(lè)方式也越發(fā)的多樣化,其中增長(zhǎng)最為迅速的則是中國(guó)游戲市場(chǎng)。20xx年,中國(guó)游戲(包括客戶(hù)端游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲、社交游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲、電規(guī)游戲等)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1407.0億元人民幣。由此可見(jiàn)中國(guó)游戲市場(chǎng)的龐大,所以將對(duì)于市場(chǎng)的現(xiàn)狀、未來(lái)等狀況進(jìn)行一個(gè)調(diào)查。
二、調(diào)查基本情況
。ㄒ唬┱{(diào)查目的
此次“中國(guó)游戲市場(chǎng)的調(diào)查”主要研究以下幾個(gè)方面的問(wèn)題
1、中國(guó)游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì)
◆目前市場(chǎng)的趨勢(shì)
◆中國(guó)游戲市場(chǎng)的狀況
2、消費(fèi)者與游戲企業(yè)的現(xiàn)狀
◆消費(fèi)者對(duì)于游戲的態(tài)度與意向
◆企業(yè)的各種對(duì)于游戲行業(yè)的態(tài)度
◆未來(lái)的游戲企業(yè)該如何生存
。ǘ╉(xiàng)目執(zhí)行情況
本次調(diào)查歷時(shí)一個(gè)星期多(20xx年4月13號(hào)-0216年4月24號(hào))。此次調(diào)查主要是從互聯(lián)網(wǎng)獲取相關(guān)資料。
調(diào)查實(shí)施時(shí)間為4月16日至22日,先后從互聯(lián)網(wǎng)獲取了歷年的中國(guó)游戲市場(chǎng)的狀況以及各個(gè)時(shí)間的游戲行業(yè)的重大新聞,同時(shí)獲取了部分全球游戲市場(chǎng)的資料狀況。
此次調(diào)查的問(wèn)卷有WPS軟件制作然后發(fā)放于互聯(lián)網(wǎng),發(fā)放時(shí)間于20xx年4月13號(hào)到至今。總計(jì)問(wèn)卷共有5877份回收,統(tǒng)計(jì)合理數(shù)據(jù)共有約為5000份,877份為無(wú)效問(wèn)卷。
。ㄈ﹩(wèn)卷者基本情況
在5000個(gè)有效樣本中,男性為2512個(gè),女性為2488個(gè),男女比率約為1:1。
被訪(fǎng)者年齡大體集中在55歲以下人群中,其中25歲以下的占51.9%,25-40歲的占29.2%,40歲以上的被訪(fǎng)者占14.1%。
本次調(diào)查對(duì)象的收入水平處于中上等水平,其中月收入/生活費(fèi)為800—3000元的被訪(fǎng)者占70.9%,3001元以上的為23.2%。
三、調(diào)查結(jié)果
。ㄒ唬┈F(xiàn)今游戲市場(chǎng)總體現(xiàn)狀
中國(guó)游戲市場(chǎng)的整體趨勢(shì):
1、基數(shù)增大、缺乏新的增長(zhǎng)點(diǎn)令增速放緩
20xx年,中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模增速放緩,這主要受兩個(gè)因素影響。首先,游戲產(chǎn)業(yè)多年的高速發(fā)展,規(guī);鶖(shù)增大,想要保持高速增長(zhǎng)難度越來(lái)越大。其次,從業(yè)務(wù)角度來(lái)看,缺乏新的增長(zhǎng)因素也是產(chǎn)業(yè)收入增速放緩的重要原因。一方面,客戶(hù)端游戲增長(zhǎng)乏力,在缺乏表現(xiàn)出色的新游下,經(jīng)典老游戲收入大部分也呈下降姿態(tài),這直接促使傳統(tǒng)的大型MMORPG游戲出現(xiàn)負(fù)增長(zhǎng),休閑競(jìng)技類(lèi)游戲則是小幅增長(zhǎng);另一方面,經(jīng)過(guò)數(shù)年的快速增長(zhǎng),移動(dòng)游戲增長(zhǎng)趨緩,而電視游戲、H5游戲、移動(dòng)競(jìng)技游戲目前還都處于探索階段,市場(chǎng)規(guī)模整體偏小,為整個(gè)產(chǎn)業(yè)增長(zhǎng)做貢獻(xiàn)能力十分有限。
2、游戲產(chǎn)業(yè)成本普遍攀升
在今年,中國(guó)游戲企業(yè)不論是研發(fā)成本還是運(yùn)營(yíng)成本都呈現(xiàn)整體攀升的特點(diǎn)。由幾個(gè)主要細(xì)分市場(chǎng)都已經(jīng)形成了早期粗放發(fā)展過(guò)程,市場(chǎng)留給新產(chǎn)品的市場(chǎng)空間有限,對(duì)產(chǎn)品品質(zhì)的推廣要求都較以前大幅提高,這推升了游戲經(jīng)營(yíng)成本。仍從研發(fā)來(lái)看:第一,人力成本提升。隨著對(duì)產(chǎn)品質(zhì)量要求更高,團(tuán)隊(duì)搭建也需要更加完善。尤其在移動(dòng)游戲領(lǐng)域,像市場(chǎng)發(fā)展早期一樣3-5人便組建一個(gè)工作室,早已不適應(yīng)當(dāng)今市場(chǎng),目前游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)普遍達(dá)到數(shù)十人,重點(diǎn)產(chǎn)品的團(tuán)隊(duì)甚至過(guò)百人。第二,產(chǎn)品研發(fā)周期延長(zhǎng)。產(chǎn)品投入提高加大了投入風(fēng)險(xiǎn),往往需要經(jīng)過(guò)多輪“測(cè)試—修改”來(lái)為贏得市場(chǎng)提供保障,這造成了研發(fā)周期的延長(zhǎng)。第三,游戲運(yùn)營(yíng)成本繼續(xù)提升,用戶(hù)流量?jī)r(jià)格一路高漲,但轉(zhuǎn)化率出現(xiàn)降低,游戲企業(yè)不得不通過(guò)多種方式推廣來(lái)獲得用戶(hù),如販賣(mài)IP、大量投放廣告等,用于游戲推廣的成本日漸增高。成本上升直接影響到了游戲企業(yè)的經(jīng)營(yíng)策略,市場(chǎng)中一大批企業(yè)堅(jiān)信保證產(chǎn)品質(zhì)量比以量取勝更為奏效。
3、市場(chǎng)中大企業(yè)逐漸控場(chǎng)、中小企業(yè)依然面臨“優(yōu)勝劣汰”
20xx年,游戲產(chǎn)品總量開(kāi)始減少,中國(guó)游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈程度有所降低。第一,市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)格局趨于穩(wěn)定,大型企業(yè)對(duì)市場(chǎng)的掌控能力增強(qiáng),客戶(hù)端游戲市場(chǎng)趨于穩(wěn)定,網(wǎng)頁(yè)游戲則由掌控流量的少數(shù)幾家發(fā)行商掌控,騰訊、網(wǎng)易等企業(yè)移動(dòng)游戲品質(zhì)普遍提高,市場(chǎng)門(mén)檻明顯提升,中小企業(yè)依附大型企業(yè)生存或者被迫轉(zhuǎn)型。第二,產(chǎn)業(yè)集中度高,大部分流量依然是被巨頭企業(yè)所占據(jù),排名前十的移動(dòng)游戲收入占移動(dòng)游戲市場(chǎng)總收入的40%以上。
4、侵權(quán)、刷榜等惡性競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象依然存在
游戲產(chǎn)業(yè)的惡性競(jìng)爭(zhēng)現(xiàn)象依然存在。首先,侵權(quán)、抄襲、竊取源代碼、盜用IP等行為仍有發(fā)生,引發(fā)了一系列侵權(quán)訴訟官司。此外,以學(xué)習(xí)借鑒為名,打版權(quán)擦
邊球,對(duì)熱門(mén)游戲進(jìn)行仿制,甚至抄襲,嚴(yán)重到“正版產(chǎn)品還未正式上線(xiàn),山寨產(chǎn)品就已經(jīng)就位”。其次,移動(dòng)游戲領(lǐng)域存在自充值等刷榜行為,游戲企業(yè)自充值一方面提高本企業(yè)游戲在榜中的排名位置,獲得更多的流量;另一方面,間接提高自身的收入流水?dāng)?shù)據(jù),以獲取更多資源。自充值可以帶來(lái)短時(shí)間的市場(chǎng)效果,但這種欺騙行為無(wú)法代替好產(chǎn)品具有的吸引力,同時(shí)破壞了游戲產(chǎn)業(yè)的生態(tài)環(huán)境、破壞了游戲市場(chǎng)秩序。
。ǘ┪磥(lái)游戲市場(chǎng)發(fā)展趨勢(shì)
未來(lái)趨勢(shì):
1、客戶(hù)端游戲市場(chǎng)發(fā)展進(jìn)入“固守”階段
20xx年,中國(guó)客戶(hù)端游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到611.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)0.4%。
客戶(hù)端網(wǎng)游游戲市場(chǎng)保持平穩(wěn)狀態(tài),用戶(hù)群體固定。由于競(jìng)爭(zhēng)者減少以及市場(chǎng)的逐漸成熟,企業(yè)在這一市場(chǎng)也選擇了更為穩(wěn)健的策略,新游戲推出節(jié)奏平穩(wěn),老游戲則通過(guò)“降價(jià)”的方式提升用戶(hù)留存。在新游戲發(fā)布上,受研發(fā)成本提升的影響,產(chǎn)品數(shù)量降低,質(zhì)量提高,每一個(gè)周期只有一兩款產(chǎn)品収布;而針對(duì)一些老產(chǎn)品,不少企業(yè)選擇減少游戲中的'消費(fèi)項(xiàng)目,提升用戶(hù)體驗(yàn),留住客戶(hù)留存。此外,客戶(hù)端游戲改編的同名移動(dòng)游戲在市場(chǎng)上取得成功,使得客戶(hù)端游戲市場(chǎng)的參與者將目先放得更長(zhǎng)遠(yuǎn),降低短期贏利的模式,轉(zhuǎn)而以獲取核心用戶(hù)、樹(shù)立品牌為主要目標(biāo)。
2、中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)的快速發(fā)展
20xx年,中國(guó)單機(jī)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1.4億元人民幣,同比增長(zhǎng)180.0%。由于游戲主機(jī)的入華以及相關(guān)政策的開(kāi)放,使得國(guó)內(nèi)單機(jī)游戲快速發(fā)展,增長(zhǎng)率驚人,但是實(shí)際效果卻仍是不明朗,由于用戶(hù)接受度與國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的特殊性,單機(jī)游戲市場(chǎng)仍是發(fā)展初期,尚處于觀望階段。
3、“高投入高收入”模式?jīng)_擊網(wǎng)頁(yè)游戲生態(tài)
20xx年,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到219.6億元人民幣,同比增長(zhǎng)
8.3%。
網(wǎng)頁(yè)游戲呈現(xiàn)出“高投入高產(chǎn)出”的狀態(tài),這一趨勢(shì)沖擊了網(wǎng)頁(yè)游戲原有生態(tài)。用戶(hù)流量導(dǎo)入依然是網(wǎng)頁(yè)游戲獲取用戶(hù)的重要手段,不過(guò)方式方法更加多樣化。彈窗廣告、貼片廣告依然是主要導(dǎo)量形式,但明星代言、IP改編的用戶(hù)導(dǎo)入也越來(lái)越多地被采用。在影規(guī)、小說(shuō)加速聯(lián)動(dòng)下,網(wǎng)頁(yè)游戲已經(jīng)成為重要選擇。借助導(dǎo)量變現(xiàn)形成收入,如《花千骨》、《瑯琊榜》等網(wǎng)頁(yè)游戲均在影規(guī)劇熱播的時(shí)候上線(xiàn),將IP的效用達(dá)到最大化。不過(guò),過(guò)度依靠流量的發(fā)展模式也給網(wǎng)頁(yè)游戲帶來(lái)了隱憂(yōu),市場(chǎng)呈現(xiàn)“高投入高收入”的特征,如三七游戲僅半年的流量費(fèi)用就接近7億元。高成本的運(yùn)營(yíng)模式提高了行業(yè)的進(jìn)入門(mén)檻,也增加了風(fēng)險(xiǎn),
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇11
我們最近在研究一個(gè)課題“最受人們歡迎的蔬菜是什么”,干等著當(dāng)然不知道,實(shí)踐了才會(huì)知道,所以我就去菜市場(chǎng)調(diào)查了一下。
臨行前,我充分做好準(zhǔn)備工作,俗話(huà)說(shuō)得好:“成功是屬于有準(zhǔn)備的人”細(xì)心地準(zhǔn)備好一本記錄本還有一只黑色的中性筆。最后帶著滿(mǎn)懷期望的我大步流星的走向菜市場(chǎng),真的好期待,我接下來(lái)會(huì)發(fā)生什么事呢?
走到一家攤位,想不到我還有點(diǎn)害羞,爸爸隨便挑了幾種蔬菜買(mǎi)下來(lái),我才鼓起勇氣上前去問(wèn),首先,千萬(wàn)別忘了要禮貌待人:“阿姨,您好!我們班級(jí)有一個(gè)綜合實(shí)踐的活動(dòng),需要您的`配合,我想請(qǐng)問(wèn)一下,您這里最好賣(mài)的蔬菜是什么?”阿姨想了一會(huì)兒說(shuō):“我們這里什么都不好賣(mài),就是新鮮的,一年四季都出的蔬菜,價(jià)格方面稍微便宜點(diǎn)的會(huì)好買(mǎi)一些”“謝謝阿姨!”我說(shuō),嗯,這些材料有點(diǎn)價(jià)值,轉(zhuǎn)身走向另一家攤位。
帶著微笑上前問(wèn)這一個(gè)阿姨,這一會(huì)明顯比上一次勇敢多了。原來(lái)笑真的會(huì)傳染給別人啊,這個(gè)阿姨也像我一樣笑瞇瞇的,好,用創(chuàng)作的開(kāi)頭方法來(lái)采訪(fǎng),開(kāi)門(mén)見(jiàn)山吧。骸鞍⒁棠,我們有一個(gè)綜合實(shí)踐活動(dòng),是調(diào)查人們最喜歡的蔬菜是什么,請(qǐng)問(wèn)您這里賣(mài)的最多的蔬菜是什么?”阿姨隨手指了指:“空心菜啊,像這個(gè)上海青啊都還可以”嘗到了甜頭又再問(wèn)一個(gè):“那什么最不好賣(mài)呢?”“現(xiàn)在油麥菜,包菜,白菜,娃娃菜不是很好賣(mài)!
最喜歡就是最受歡迎,沒(méi)多少人買(mǎi)就是不喜歡,就是不受歡迎,哦,我這下明白了也總結(jié)出來(lái)了,人們賣(mài)蔬菜要看蔬菜的新鮮,一年四季差不都都有賣(mài)的蔬菜最好賣(mài),價(jià)格也要實(shí)惠,多方面問(wèn)題,這一次采訪(fǎng)收獲還不小啊。
但是呢,我覺(jué)得,雖然我們研究的是最受人們喜歡的蔬菜,但是另一方面我覺(jué)得,大家不要只是喜歡吃一種蔬菜,覺(jué)得這個(gè)蔬菜好吃就經(jīng)常買(mǎi)來(lái)吃,覺(jué)得不好吃,就不去買(mǎi),在蔬菜市場(chǎng)有點(diǎn)偏向,大家不是提倡均衡搭配嗎?每一種蔬菜都要換著來(lái)吃,讓營(yíng)養(yǎng)均衡一點(diǎn),每種蔬菜都有不同的營(yíng)養(yǎng),每一種營(yíng)養(yǎng)都要去吃。
其實(shí),大家不喜歡吃的蔬菜營(yíng)養(yǎng)價(jià)值和功效也很多,比如說(shuō)那個(gè)阿姨說(shuō)的油麥菜,這個(gè)油麥菜它有促進(jìn)血液循環(huán),還有助于睡眠,愛(ài)美的女孩子還可以用來(lái)減肥,還能降低膽固醇,多好。∷哉f(shuō),每一種都要吃,不要總是只吃自己最喜歡的那一種。
現(xiàn)在你覺(jué)得只吃自己最喜歡的蔬菜,讓某一種蔬菜最受歡迎好嗎,F(xiàn)行你肯定會(huì)說(shuō):“這樣是不好的!编,的確,這樣很不好,那樣的話(huà)營(yíng)養(yǎng)就會(huì)不均衡,所以說(shuō)你要多吃點(diǎn)不同種類(lèi)的蔬菜,這對(duì)才會(huì)身體很好呢。而且身體健康很重要的,只有你身體健康了,學(xué)習(xí)才會(huì)好,醫(yī)藥費(fèi)還省去了,多吃蔬菜有益健康,多吃不同種類(lèi)的蔬菜才會(huì)更健康,那么,就讓我們不為別人,就為了自己的身體健康多吃不同的蔬菜吧!
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇12
《幼兒園教育指導(dǎo)綱要》中明確指出:“游戲是對(duì)幼兒進(jìn)行全面發(fā)展的重要形式”,“以游戲?yàn)榛净顒?dòng),寓教育于各項(xiàng)活動(dòng)之中”。這充分說(shuō)明了游戲?qū)τ谟變旱闹匾?當(dāng)前,由于現(xiàn)代化玩具 的推廣應(yīng)用,人們對(duì)民間游戲有所忽視,致使過(guò)去一些較好的民間游戲得不到開(kāi)發(fā)與利用。作為幼兒教師,應(yīng)充分的認(rèn)識(shí)民間游戲在幼兒教育中的地位和作用、開(kāi)發(fā)和利用民間游戲,使其民間游戲玩法的多樣及培養(yǎng)發(fā)展幼兒各方面的能力
一、民間游戲具有多樣性
民間游戲作為民間傳統(tǒng)文化中的重要組成部分,它多種多樣,都對(duì)幼兒身心的發(fā)展起著不同程度的影響,如:跳繩,跳皮筋,打沙包,跑馬繩等游戲,都是貫穿跳躍,奔跑動(dòng)作,可加強(qiáng)喲普而呼吸,循環(huán),神經(jīng)等各系統(tǒng)的活動(dòng),各器官的生理機(jī)能也能得到鍛煉和改善。如:
抓子,彈球,彈杏核,跳房子,踢毽子,背月亮等游戲,能使幼兒的手,腳動(dòng)作達(dá)到準(zhǔn)確,靈活,協(xié)調(diào),熟練,同時(shí)促進(jìn)了幼兒骨骼肌肉的發(fā)展,鍛煉了他們的運(yùn)動(dòng)技能和技巧,也有利于內(nèi)臟和神經(jīng)系統(tǒng)的發(fā)展。如:踩高蹺,踩影子,抽七打八等游戲,訓(xùn)練了幼兒的平衡能力,反應(yīng)能力等,使幼兒身體勻稱(chēng)和諧,如:婆婆來(lái)了,黃鼠狼拉雞,同意不同意等游戲,分別訓(xùn)練了幼兒的注意力,觀察力聽(tīng)力,反應(yīng)能力及表演能力。
民間游戲又具有多種玩法。如:跳皮筋先說(shuō)架法,可用單腳,雙腳架,或架成不同的幾何圖形等,伴唱的歌謠和具體的跳法,更是多種多樣,各不相同,也各具特色。
二、民間游戲具有隨意性,民間游戲也具有一定的規(guī)則,這里所說(shuō)的.隨意性是從游戲的組織和取材角度來(lái)說(shuō)的,
第一、幼兒園開(kāi)發(fā)民間游戲不僅在于與它的活力發(fā)展了幼兒的各種器官的功能,還有利于幼兒身心全面發(fā)展,對(duì)幼兒的認(rèn)知發(fā)展,良好個(gè)性和積極情感的形成及身體和動(dòng)作技能的發(fā)展都有很大的幫助。
第二、開(kāi)展民間游戲活動(dòng)對(duì)幼兒園的管理有促進(jìn)作用,民間游戲靈活自由度大,一般不受時(shí)間,空間條件的限制。所需的材料也簡(jiǎn)便。如在地上畫(huà)一圓圈,撒上一把小木棍或石子,幼兒用手小心翼翼地?fù)炱?或把果核撒在圈外,用手把果核逐次彈進(jìn)圈里,另外,可利用石子或果核,按不同的圖形進(jìn)行“走子”游戲。
民間游戲的種類(lèi)豐富,可隨地取材,隨時(shí)玩耍,在游戲中幼兒輕松愉快,自由自在,也從中培養(yǎng)了他們互相協(xié)作,自覺(jué)遵守紀(jì)律的社會(huì)性行為以及誠(chéng)實(shí)的品質(zhì)。
還有比較安靜的“翻繩”,“手指游戲”,也有運(yùn)動(dòng)量較大的“貓捉老鼠””‘滾鐵環(huán)’等。
這一些民間游戲可使幼兒一日活動(dòng)的各個(gè)環(huán)節(jié)過(guò)渡自然,管而不死,放而不亂,使幼兒得到充分的自由和發(fā)展。
第三、 在幼兒園中開(kāi)展民間游戲,最重要的一點(diǎn)是能夠促進(jìn)兒童社會(huì)性發(fā)展,包括良好的自我意識(shí)的引導(dǎo),遵守基本的規(guī)則意識(shí)的培養(yǎng),喜歡集體生活,產(chǎn)生愛(ài)集體的情感,良好的品德和活潑開(kāi)朗的性格的養(yǎng)成。因此,在教學(xué)中融于民間游戲能使孩子更喜歡,更受這樣的教學(xué)方式,從而達(dá)到教育教學(xué)的目的。
三、民間游戲的開(kāi)發(fā)與發(fā)展,
第一、幼兒教師要通過(guò)過(guò)觀察,多詢(xún)問(wèn)的方式收集民間游戲材料,要去其糟粕,選其精華,讓幼兒接受健康的游戲。
第二、教師應(yīng)根據(jù)實(shí)際情況,因地制宜,用廢舊材料或從自然界中索取一些實(shí)物,經(jīng)過(guò)簡(jiǎn)單加工,制成簡(jiǎn)易實(shí)用的“土玩具”。如:罐頭盒、皮筋、沙包、毽子、泥巴、石子、果核等,利用這些易尋、易取、易做的東西來(lái)開(kāi)展多種形式的民間游戲。
第三、教師要組織指導(dǎo)幼兒游戲,游戲是幼兒的自由活動(dòng),我們提倡在游戲中最大限度地給幼兒以自由,充分發(fā)揮幼兒的主動(dòng)性。因?yàn)橛變耗挲g小,游戲的目的性,堅(jiān)持性較差,如果缺乏成人指導(dǎo),游戲的內(nèi)容和玩法往往流于平淡、單調(diào)、機(jī)械、重復(fù)。所以教師要靈活組織,使幼兒在游戲中動(dòng)靜交替,始終保持濃厚的興趣。同時(shí),幼兒知識(shí)經(jīng)驗(yàn)少,分辨是非能力差,在做游戲時(shí)可能會(huì)朝著不健康的方向發(fā)展。因此,教師應(yīng)根據(jù)具體情況,給予恰如其分的指導(dǎo),教師也可把一些游戲變?yōu)楦?jìng)賽性質(zhì),培養(yǎng)幼兒的進(jìn)取心。
總之,教師要有目的,有計(jì)劃地引導(dǎo)幼兒進(jìn)行游戲活動(dòng),使民間游戲在幼兒活動(dòng)中發(fā)揮出最佳效果,使幼兒的游戲活動(dòng)錦上添花,活潑多樣。
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇13
一、概要
隨著計(jì)算機(jī)的逐步普及與泛化,網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為了男在校大學(xué)生日常生活的一部分。本文依據(jù)147份“關(guān)于男在校大學(xué)生打游戲情況的調(diào)查”有效問(wèn)卷所得到的數(shù)據(jù),客觀分析了網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生日常生活與學(xué)習(xí)的影響,同時(shí)也提出了我們的一些建議,希望能夠讓廣大在校生了解網(wǎng)絡(luò)游戲的利弊,避免沉迷。
二、正文
、耪{(diào)研目的
為了了解網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)δ性谛4髮W(xué)生的影響,幫助大學(xué)生正確看待網(wǎng)絡(luò)游戲分清利弊,我們小組做了關(guān)于男在校大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告,希望通過(guò)此次調(diào)查,幫助大學(xué)生客觀認(rèn)識(shí)網(wǎng)絡(luò)游戲和學(xué)習(xí)之間的關(guān)系,并且針對(duì)一些沉迷于網(wǎng)絡(luò)游戲荒廢學(xué)業(yè)的大學(xué)生提出可行的教育政策。
、普{(diào)研方式及時(shí)間
在4.23~4.25進(jìn)行了為期三天的隨機(jī)抽樣調(diào)查,調(diào)研方式為網(wǎng)絡(luò)問(wèn)卷(問(wèn)卷星)
⑶調(diào)查對(duì)象
理工大學(xué)在校男大學(xué)生(主體為大一大二)
、日{(diào)查結(jié)果與分析 1.男大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率。
1.在147份有效問(wèn)卷中,近半數(shù)的同學(xué)偶爾玩網(wǎng)絡(luò)游戲,27.21%的同學(xué)經(jīng)常玩,14.97%的同學(xué)幾乎天天玩,而不玩游戲的學(xué)生僅占8.16%,可見(jiàn)游戲已經(jīng)成為大部分男在校大學(xué)生日常生活的一部分,甚至是一些大學(xué)生每天必做的事情。
2.在關(guān)于大學(xué)生喜愛(ài)的網(wǎng)絡(luò)游戲的種類(lèi)的調(diào)查中,我們了解到像CF,LOL等網(wǎng)絡(luò)對(duì)戰(zhàn)類(lèi)游戲是男生的最?lèi)?ài),有74.15%的男大學(xué)生選擇了喜歡這類(lèi)游戲,下棋,三國(guó)殺等休閑類(lèi)網(wǎng)絡(luò)游戲位居第二,有21.09%的男大學(xué)生選擇此類(lèi)游戲,而像角色扮演和其他類(lèi)的游戲,受歡迎程度較低。普遍男大學(xué)生偏愛(ài)競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)這些激烈的可能影響到他們生活學(xué)習(xí)情緒的游戲。
3.在對(duì)網(wǎng)游年齡的調(diào)查中,數(shù)據(jù)顯示玩游戲一年以?xún)?nèi)的男大學(xué)生占22.45%,31.29%的男大學(xué)生網(wǎng)游年齡超過(guò)了五年,半數(shù)的男大學(xué)生網(wǎng)友年齡在2~5年之間,從這些數(shù)據(jù)可以看出,大部分男大學(xué)生從高中就開(kāi)始接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,而且接觸時(shí)間較長(zhǎng),而少部分男生是在進(jìn)入大學(xué)自由時(shí)間很多的情況下開(kāi)始玩游戲!
4.當(dāng)遇到學(xué)習(xí)或感情上的挫折和煩惱時(shí),是否會(huì)選擇到游戲中去發(fā)泄。 數(shù)據(jù)顯示,9.52
%的同學(xué)經(jīng)常通過(guò)打游戲來(lái)發(fā)泄,36.05%的同學(xué)有時(shí)會(huì)如此,超過(guò)半數(shù)的同學(xué)很少有過(guò)這樣的行為。說(shuō)明游戲已經(jīng)成為一部分同學(xué)發(fā)泄自己負(fù)面情緒的一種方式在一定程度上有助于大學(xué)生調(diào)節(jié)自己的心情。
5.關(guān)于男大學(xué)生是否因?yàn)榇蛴螒蚨N過(guò)課這個(gè)問(wèn)題,63.95%的男大學(xué)生回答“從未有過(guò)”,說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲還沒(méi)有影響他們的學(xué)習(xí)。30.61%的男大學(xué)生回答“偶爾”,說(shuō)明這部分人曾經(jīng)有沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲的傾向,而5.44%的男大學(xué)生回答“經(jīng)常”說(shuō)明網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)嚴(yán)重影響了他們的學(xué)習(xí)生活,網(wǎng)絡(luò)游戲成為少部分自制力差的同學(xué)荒廢學(xué)業(yè)接連掛科的影響因素。
6.是否因?yàn)榇蛴螒蚨ㄏ^(guò)。 調(diào)查結(jié)果顯示44.9%的同學(xué)并沒(méi)有因此通宵,51.2%的同學(xué)偶爾因此通宵,而剩下的4.08%的同學(xué)經(jīng)常通宵打游戲。所以大部分的男在校大學(xué)生在打游戲方面還是有一定的自控能力,并未過(guò)度沉迷,但是少部分同學(xué)的通宵仍會(huì)對(duì)白天的學(xué)習(xí)和正常的課余生活產(chǎn)生影響。
7.在對(duì)“你經(jīng)常要比預(yù)計(jì)的玩更長(zhǎng)時(shí)間的`游戲嗎?”這個(gè)問(wèn)題的調(diào)查中,僅有19.05%的男大學(xué)生選擇了“幾乎不”這一選項(xiàng),超過(guò)半數(shù)的同學(xué)選擇了“偶爾”,更有23.13%的男大學(xué)生選擇了“經(jīng)常”這一選項(xiàng),說(shuō)明大多數(shù)的同學(xué)自控能力較差,不能控制玩游戲的時(shí)間,花費(fèi)到電腦屏上的時(shí)間越來(lái)越多。
8.關(guān)于玩游戲的原因(此題為多選題)。
因?yàn)闆](méi)有無(wú)女友,無(wú)聊打發(fā)時(shí)間而玩游戲成為最主要的原因,另外對(duì)于天性喜歡競(jìng)爭(zhēng)的男同學(xué)想玩游戲來(lái)競(jìng)技也是玩游戲的原因,還有一部分男同學(xué)是通過(guò)玩游戲來(lái)發(fā)泄情緒,緩解壓力,也有的同學(xué)是為了跟朋友交流感情,結(jié)交新朋友,
剩下的少部分人選擇了其他理由。由此可見(jiàn),大學(xué)生之所以不能擺脫網(wǎng)絡(luò)游戲束縛的原因多種多樣,并且對(duì)于男生來(lái)說(shuō)對(duì)于他們發(fā)泄情緒和結(jié)交朋友方面有很多有益的幫助,但是49.66%的數(shù)據(jù)也讓我們看到了一些沒(méi)有目標(biāo)的大學(xué)生采取了浪費(fèi)時(shí)間的游戲虛度光陰。
9.大學(xué)生是否會(huì)因?yàn)橛螒蛑懈?jìng)技失敗或者苦苦不過(guò)關(guān)而心煩氣躁甚至發(fā)脾氣:
游戲調(diào)查調(diào)查報(bào)告 篇14
主題:
關(guān)于在校學(xué)生玩電腦的調(diào)查報(bào)告
組長(zhǎng):
XXX
組員:
吉高政、洪杰、吉受冠、林清、鐘毅、陳光源、吉鴻誼、周苗、周啟媚、陳言婷
組員分工:
洪杰、吉受冠、林清,策劃活動(dòng)行程。
周苗、周啟媚、陳言婷、鐘毅、實(shí)力考察 記錄調(diào)查報(bào)告。
吉高政、吉鴻誼、陳光源、整理調(diào)查報(bào)告、總結(jié)課題結(jié)論 ,以文字形式發(fā)表論文。
活動(dòng)目的:
了解學(xué)生玩電腦游戲的分層情況,根據(jù)游戲類(lèi)型的不同屬性,推測(cè)出學(xué)生在精神上尋求解放哪類(lèi)型的精神壓力,進(jìn)行針對(duì)性的.建議學(xué)校 家庭整改教育方法,滿(mǎn)足當(dāng)代學(xué)生在精神上的空缺,以促進(jìn)學(xué)生的身心健康,提高文化課程,定位自己的人生目標(biāo)。同時(shí),夜鍛煉小組成員的團(tuán)體配合工作能力,培養(yǎng)社會(huì)交際能力等等。
活動(dòng)過(guò)程:
一:在網(wǎng)上搜集各電腦游戲資料,合理分類(lèi)游戲;
二:搜集各類(lèi)型TOP 的游戲。
最受歡迎網(wǎng)頁(yè)游戲:
摩爾莊園、七雄爭(zhēng)霸、熱血三國(guó)、三國(guó)殺web、黃金國(guó)度、飛天西游、凡人修真、彈彈堂、傲視天地、武俠風(fēng)云。
十大最受歡迎休閑網(wǎng)絡(luò)游戲:
冒險(xiǎn)島、QQ飛車(chē)、泡泡堂、唯舞獨(dú)尊、熱舞派對(duì)、勁舞團(tuán)、炫舞吧、彩虹島、街頭籃球、跑跑卡丁車(chē)。
十大最受歡迎民族網(wǎng)絡(luò)游戲:
天龍八部2、夢(mèng)幻西游、誅仙2、傳奇世界、蜀門(mén)、魔界2、神話(huà)、遠(yuǎn)征、qq飛車(chē)、問(wèn)道。
最受歡迎單機(jī)游戲:
波斯王子、三國(guó)群英傳7、孤島驚魂、生化奇兵、祖瑪和侏羅紀(jì)泡泡龍、軒轅劍外傳漢之云、古劍奇譚、幻想三國(guó)志4、大富翁世界之旅3。
十大最受歡迎網(wǎng)絡(luò)游戲:
穿越火線(xiàn)、龍之谷、天龍八部2、地下城與勇士、夢(mèng)幻西游、魔獸世界、誅仙2、傳奇世界、反恐精英ol、問(wèn)道。
三:實(shí)地到各網(wǎng)吧以筆錄的形式記錄調(diào)查學(xué)生電腦游戲情況,并記錄游戲名字進(jìn)行整理,區(qū)分年齡段,詢(xún)問(wèn)游戲齡;
四:在班級(jí)中開(kāi)展游戲?qū)?zhàn)活動(dòng);
五:在網(wǎng)絡(luò)上創(chuàng)貼吧,Q群,實(shí)時(shí)跟蹤統(tǒng)計(jì),發(fā)布相關(guān)的課題投票活動(dòng)。
六:整理調(diào)查材料,總結(jié)經(jīng)驗(yàn)。
活動(dòng)總結(jié):
通過(guò)為期近30天的調(diào)查活動(dòng),我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生玩電腦游戲,主要以比賽,競(jìng)技排行,娛樂(lè)為。
我們調(diào)查的數(shù)據(jù)表明了學(xué)生玩電腦游戲是一種類(lèi)似于爭(zhēng)強(qiáng)好勝的行為,不服輸?shù)谋憩F(xiàn)。
在游戲中學(xué)生們大都表現(xiàn)競(jìng)爭(zhēng)意識(shí)特強(qiáng)烈,而控制力 、組織力 、分析力 、判斷力 、社會(huì)交際能力等等都得到很大的發(fā)展和提高。
很讓人遺憾的是,在游戲中威望高的學(xué)生的文化課程都不好,有逃課 、逃學(xué)的傾向,調(diào)查報(bào)告指出,學(xué)校要注重培養(yǎng)學(xué)生強(qiáng)烈的競(jìng)爭(zhēng)意識(shí) ,解放學(xué)生的各種能力,進(jìn)而將花在游戲上的心思轉(zhuǎn)到文化課的學(xué)習(xí)上來(lái),教育學(xué)生,讓他們明白,要以現(xiàn)實(shí)為基礎(chǔ)多方面輻射全領(lǐng)域,提高個(gè)人修養(yǎng)等。
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