關(guān)于游戲調(diào)查報(bào)告(通用5篇)
在某一情況或事件需要弄清楚時(shí),我們務(wù)必要去搞清背后真相,并且最終的調(diào)查結(jié)果會(huì)寫在調(diào)查報(bào)告中。那么你真的會(huì)寫調(diào)查報(bào)告嗎?下面是小編精心整理的關(guān)于游戲調(diào)查報(bào)告(通用5篇),希望對(duì)大家有所幫助。
游戲調(diào)查報(bào)告 篇1
隨著時(shí)代的日益發(fā)展,人們的物質(zhì)生活水平的日益提高以及文化娛樂業(yè)的不斷發(fā)展,人們的業(yè)余生活也越來越豐富,而大學(xué)生作為一個(gè)獨(dú)立而又不可忽視的群體更是如此。隨著電腦的普及,現(xiàn)在大學(xué)生的業(yè)余生活已不再僅僅是體育和文藝方面了,越來越多的大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間正在漸漸的被網(wǎng)絡(luò)占據(jù),特別是網(wǎng)絡(luò)游戲。因?yàn)樵絹碓蕉嗟拇髮W(xué)生已經(jīng)淪陷和將要淪陷在游戲這一漩渦里,所以利用閑暇的時(shí)間,我通過明察暗訪、發(fā)放網(wǎng)上問卷以及結(jié)合我周圍的情況,終于對(duì)大學(xué)生玩游戲方面有了一些了解,也就寫了這篇關(guān)于大學(xué)生玩游戲的調(diào)查報(bào)告。
調(diào)查目的:了解大學(xué)生在玩游戲這方面的一些情況
調(diào)查對(duì)象:在校大學(xué)生,主要是以前以及現(xiàn)在在讀大學(xué)的同學(xué) 調(diào)查方式:通過發(fā)送電子文稿
調(diào)查內(nèi)容:
1、您的性別()
A、男
B、女
2、您所在的年級(jí)()
A、大一
B、大二
C、大三
D、大四
3、 您的專業(yè)_________
4、 您平均每個(gè)月花在游戲上的錢大約是()
A、100元以下
B、100~300元
C、300~500元
D、500元以上
5、您玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率為 ( )
A、從來沒玩過
B、偶爾玩一次
C、經(jīng)常玩
D、幾乎天天玩
6、您喜歡哪一種類的網(wǎng)絡(luò)游戲? ( )
A、娛樂類(如斗地主等)
B、競(jìng)技類(如勁舞團(tuán)、跑跑卡丁車等)
C、修行練級(jí)類(如大話西游等)
D、其他
E、沒有
7、您喜歡玩某網(wǎng)絡(luò)游戲的原因是( )
A、不玩網(wǎng)游
B、畫面色彩音質(zhì)效果吸引人
C、人物角色吸引人
D、游戲的玩法吸引人
E、其他
8、您了解并接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的渠道是( )
A、廣告宣傳
B、同學(xué)朋友介紹
C、自己接觸
D、其他渠道
9、您對(duì)上網(wǎng)玩游戲的時(shí)間控制( )
A、大體在自己掌握中
B、有時(shí)會(huì)上癮,但基本上還是適可而止
C、一上網(wǎng)就會(huì)控制不住時(shí)間
D、沒有時(shí)間概念
10、您玩完網(wǎng)絡(luò)游戲后的感覺是( )
A、輕松、愉快
B、無聊、空虛
C、說不清楚,但是有感覺
D、沒有感覺
11、若周末時(shí)朋友約你一塊出去玩,你是否會(huì)因?yàn)橐婢W(wǎng)絡(luò)游戲而推掉朋友的邀請(qǐng)( )
A、絕對(duì)不會(huì)
B、看情況而定
C、當(dāng)然會(huì),網(wǎng)絡(luò)至上
D、我不玩網(wǎng)游,所以沒遇到過這種情況
12、您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是否影響到您(如學(xué)習(xí)、生活方面) ( )
A、沒有
B、多少影響到一些
C、影響很大
D、沒有注意過
13、您認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生的影響是( )
A、有利于開闊視野,活躍思維
B、會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活
C、無影響
D、其他
14、您對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的看法( )
A、網(wǎng)絡(luò)游戲可以讓我在虛擬世界里得到放松,我很喜歡它
B、網(wǎng)絡(luò)游戲擴(kuò)大了我的視野,對(duì)我的成長(zhǎng)很有幫助
C、網(wǎng)絡(luò)游戲影響了我的學(xué)習(xí)和生活,我后悔玩網(wǎng)絡(luò)游戲并開始討厭它
D、僅僅是休閑而已,沒有太過在意
根據(jù)我的了解,我發(fā)現(xiàn)大學(xué)生中玩游戲的一般為男生,玩游戲的女生則很少。雖然女生和男生一樣,大學(xué)的大部分時(shí)間都是花在電腦上,甚至可以說是和電腦相依為命,但是女生在電腦上玩的東西卻和男生不一樣。她們一般在電腦上會(huì)看看娛樂節(jié)目(比如說《快樂大本營(yíng)》、《天天向上》之類的)、偶像電視。ā兑黄饋砜戳餍怯辍贰ⅰ峨x婚前規(guī)則》之類的),很少玩游戲的。雖然男生也會(huì)在電腦上看看娛樂節(jié)目和電視劇的,但更多的男生還是將它們的業(yè)余生活奉獻(xiàn)給了網(wǎng)絡(luò)游戲?梢赃@么說:十個(gè)女生里面只有一個(gè)玩游戲,而十個(gè)男生里面則會(huì)有四個(gè)玩游戲。
俗話說得好:錢不是萬(wàn)能的`,但沒有錢是萬(wàn)萬(wàn)不能的。大學(xué)也是如此。大學(xué)生每個(gè)月的生活費(fèi)一般都用來吃飯、穿著、通訊、交通以及書籍,這當(dāng)然是對(duì)于那些不玩游戲以及少部分玩游戲的大學(xué)生來說的。對(duì)于大部分玩游戲的大學(xué)生來說,他們的生活費(fèi)里面多了一項(xiàng)費(fèi)用,那就是游戲費(fèi)用。根據(jù)了解,大部分大學(xué)生每個(gè)月會(huì)花一些錢在游戲上,但花的也是不一樣的。在花錢玩游戲的人中,92%的人每個(gè)月的費(fèi)用在100元以下,4%的人花費(fèi)在100—300元,另外的4%花費(fèi)則在300元以上。從這些數(shù)據(jù)中可以看出大部分的大學(xué)生畢竟還是理性的,并沒有太過于沉迷其中。畢竟大學(xué)生還是比較理性的。
現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)的產(chǎn)物也就越來越多,相對(duì)來說游戲的種類也就越來越多。我大概總結(jié)了一下,網(wǎng)游可以分為三類:一是娛樂類,如斗地主等;二是競(jìng)技類,如英雄聯(lián)盟、勁舞團(tuán)、QQ飛車等;三是修行練級(jí)類,如大話西游、問道等。根據(jù)了解可知,其中競(jìng)技類是目前最受歡迎的網(wǎng)游,而且是男女通吃。在這類游戲中最受歡迎莫過于是勁舞團(tuán)、QQ飛車以及英雄聯(lián)盟了。排名第二就是娛樂類了,在這類游戲中最受歡迎莫過于家喻戶曉、婦孺皆知的QQ斗地主了。剩下就是修心練級(jí)類的,只不過這類的游戲大部分是男生。但不管怎樣,這些大學(xué)生玩游戲總有一些原因,就像一個(gè)人喜歡另一個(gè)人,他總有原因的,因?yàn)闆]有無緣無故的愛,游戲也是如此。其中16%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的畫面色彩音質(zhì)效果吸引人,比如說QQ飛車;16%的人是因?yàn)橛螒虻耐娣ㄎ,比如說英雄聯(lián)盟和CF;40%的人則是因?yàn)槠渌蛲婢W(wǎng)絡(luò)游戲,這個(gè)其他原因就包括打發(fā)時(shí)間、同學(xué)介紹等等;但是卻沒有人因?yàn)槿宋锝巧x擇某個(gè)游戲。這些都說明了大學(xué)生玩游戲注重的是游戲的質(zhì)量和玩法,都是追求“高品質(zhì)”的業(yè)余生活。
凡是都有兩面性,游戲也是如此。這也就導(dǎo)致了人們對(duì)游戲的看法也有所不同。8%的大學(xué)生認(rèn)為游戲是有益的,只不過理由不同。這其中的6%的人認(rèn)為學(xué)習(xí)太過于壓抑、緊張,而游戲則可以讓人在虛擬的游戲世界里得到發(fā)泄和放松。而另外的2%的人認(rèn)為游戲可以開闊視野、活躍思維,這樣頭腦就不會(huì)僵化了。與之相對(duì)的20%的大學(xué)生就是反對(duì)的。他們認(rèn)為大學(xué)生的主要任務(wù)就是好好學(xué)習(xí)、天天向上,一旦玩游戲上癮之后就有可能影響學(xué)業(yè),嚴(yán)重的話甚至?xí)绊懙狡綍r(shí)的生活。剩下的72%則是走中庸路線,他們認(rèn)為無所謂,想玩游戲時(shí)就隨便玩玩,不想玩玩就不玩,游戲只是一個(gè)休閑工具,就像平時(shí)無聊時(shí)玩玩籃球、打打乒乓球一樣。
總的來說:首先,男生一般比女生喜歡玩游戲,但是他們玩游戲一般都有節(jié)制,很少有沉迷其中,就算花費(fèi)也不會(huì)花費(fèi)的太多,這也從側(cè)面再一次說明了大學(xué)生是一個(gè)理性的消費(fèi)群體;其次,大學(xué)生玩的游戲也不一樣,有的人喜歡經(jīng)濟(jì)類的,有的人喜歡娛樂類的,有的人喜歡修行練級(jí)類的,其中最受歡迎的還是競(jìng)技類的游戲。而且游戲吸引他們玩的理由也不一樣,有的人是因?yàn)橛螒虍嬅、音質(zhì)效果,有的人是因?yàn)橛螒蛲娣,有的人是因(yàn)槠渌脑颉W詈,大學(xué)生對(duì)游戲的看法也不一樣。有的人認(rèn)為游戲是有益的,可以使人放松,可以使人活躍思維。有的人認(rèn)為游戲是有害的,會(huì)使人頹廢從而荒廢學(xué)業(yè)。
游戲調(diào)查報(bào)告 篇2
一、調(diào)查目的和調(diào)查經(jīng)過
1、自從網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)入中國(guó),它便始終受到眾多視點(diǎn)的關(guān)注。網(wǎng)絡(luò)游戲在中國(guó)取得了飛速的發(fā)展。隨著網(wǎng)絡(luò)進(jìn)校園,更把網(wǎng)游帶到了高校大學(xué)生的身邊。
2、為了客觀、公正的了解和評(píng)價(jià)當(dāng)代大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,我們特地在本本校開展了這一調(diào)查。這一調(diào)查的主要目的即是希望了解當(dāng)前大學(xué)生接觸網(wǎng)絡(luò)游戲的程度以及分析其原因及特點(diǎn),以便客觀認(rèn)識(shí)當(dāng)前大學(xué)生群體中網(wǎng)絡(luò)游戲認(rèn)知狀況,并在此基礎(chǔ)上對(duì)引導(dǎo)大學(xué)生合理接觸網(wǎng)絡(luò)游戲提出對(duì)策建議。
3、由于男女生對(duì)網(wǎng)游的接觸程度不同,本次調(diào)查采取男女分別取樣的方式,男女生個(gè)隨機(jī)抽取。我們發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游的人數(shù)多于女生。據(jù)多方調(diào)查與了解,我們得知網(wǎng)游可分為七種:動(dòng)作、冒險(xiǎn)、射擊、戰(zhàn)爭(zhēng)、體育、益智、休閑,前五種男生玩的居多,也比較適合男生玩,而后兩種中的部分游戲適合于女生玩,這與男女生的興趣愛好有關(guān)。男生希望通過網(wǎng)游來釋放自己,從網(wǎng)游中體驗(yàn)現(xiàn)實(shí)中難以得到的快感:而女生則主要為了休閑娛樂,從中獲得快樂。而現(xiàn)在的網(wǎng)游大多適合男生,因此男生玩網(wǎng)游的人數(shù)要多于女生。在這次調(diào)查中我們還發(fā)現(xiàn)男生玩網(wǎng)游多在網(wǎng)吧中,而女生則多在學(xué)校宿舍和家中。這是因?yàn)槟猩饕非缶W(wǎng)吧中的快網(wǎng)速,而女生主要要求舒適的環(huán)境。
二、調(diào)查結(jié)果和數(shù)據(jù)分析
20xx年,我們選擇了多所學(xué)院不同專業(yè)和年級(jí)的在校大學(xué)生,就大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行了問卷調(diào)查,獲得了一份較為客觀的材料。本次調(diào)查共發(fā)放問卷100份,收回有效問卷95份,回收率為95%,其中男生65人,占總?cè)藬?shù)的65%;女生30人,占總?cè)藬?shù)的30%。一年級(jí)學(xué)生82人,占總?cè)藬?shù)的82%,其他年級(jí)學(xué)生18人,占總?cè)藬?shù)的`18%。
在調(diào)查當(dāng)中,我們發(fā)現(xiàn)男女生每天在網(wǎng)絡(luò)游戲上花費(fèi)的時(shí)間不相同,有75%的同學(xué)每天網(wǎng)游時(shí)間在3小時(shí)以下,這部分同學(xué)認(rèn)為其主要原因是在校學(xué)習(xí)時(shí)間較緊,學(xué)校采取限電限網(wǎng)的措施,加之社團(tuán)活動(dòng)較多,同學(xué)們的業(yè)余生活較豐富,導(dǎo)致上網(wǎng)時(shí)間較少。在一周中基本上天天玩網(wǎng)游的同學(xué)中男同學(xué)占33%。
造成此現(xiàn)象的原因是:相對(duì)于男生來說,女生的課余生活較為豐富,逛街、整理內(nèi)務(wù)等活動(dòng)占用了她們的大多數(shù)時(shí)間,當(dāng)下網(wǎng)游類型又多以動(dòng)作、戰(zhàn)爭(zhēng)類為主,適合女生玩的網(wǎng)游不是很多,所以網(wǎng)游對(duì)于女生來說吸引不夠大。以上原因?qū)е铝四猩刻焱婢W(wǎng)游的人數(shù)大大超過了女生。
對(duì)于男女生是怎樣接觸網(wǎng)游的調(diào)查,大多數(shù)女生表示自己想玩,而大多是男生則表示為了追趕潮流,其中少數(shù)為朋友介紹或是耳濡目染。如今玩網(wǎng)游已成為大多數(shù)年輕人的時(shí)尚,無論是主觀意識(shí)或是追趕潮流對(duì)于玩網(wǎng)游的人都無可厚非,然而網(wǎng)絡(luò)游戲有利有弊,說法不一“適度,適時(shí),適人”無疑是我們應(yīng)當(dāng)注意的問題。
對(duì)于同學(xué)們?yōu)槭裁唇佑|網(wǎng)游我們同樣做了相關(guān)調(diào)查,無論男生女生,多數(shù)同學(xué)表示為了娛樂放松,緩解學(xué)習(xí)壓力,另有一些同學(xué)是為了結(jié)交朋友,交流經(jīng)驗(yàn)。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是我們放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的工作學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
隨著網(wǎng)絡(luò)越來越發(fā)達(dá),網(wǎng)絡(luò)游戲幾近成為大學(xué)生的主要娛樂方式,不免有些網(wǎng)游開發(fā)商以此牟利,因此我們也針對(duì)同學(xué)們?cè)诰W(wǎng)游中的花銷做了調(diào)查,75%的女生從不在網(wǎng)游上花費(fèi);25%的同學(xué)在網(wǎng)游上會(huì)花費(fèi)一定的金錢,其中有25%的同學(xué)的月均網(wǎng)絡(luò)游戲花費(fèi)在30元以下。在調(diào)查中,男生在網(wǎng)游上零花銷的同學(xué)僅占34%,一半以上的男生在網(wǎng)游上花費(fèi)了不少的金錢。
關(guān)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)的影響這一問題,男女生的調(diào)查情況不盡相同,男生中有76%的人認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響,而24%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)沒有影響。女生中有37%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大的影響,還有25%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有影響,但影響不大,剩下的同學(xué)均認(rèn)為網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無影響。很多同學(xué)都認(rèn)為,對(duì)于玩網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)有較大影響的同學(xué)自控能力相對(duì)較差,虛擬世界與現(xiàn)實(shí)世界界限并不清晰,對(duì)自己的時(shí)間并沒有很好的安排,對(duì)于網(wǎng)游對(duì)學(xué)習(xí)毫無影響的同學(xué)可以分為兩類:一是自控能力較強(qiáng)的同學(xué),知道什么時(shí)候該玩,什么時(shí)候該學(xué);二是不太努力學(xué)習(xí)的同學(xué),認(rèn)為學(xué)習(xí)無關(guān)緊要,當(dāng)然不會(huì)被影響。
對(duì)于網(wǎng)游與學(xué)習(xí)的矛盾,同學(xué)們也都發(fā)表了自己的意見,50%以上的同學(xué)認(rèn)為學(xué)習(xí)比網(wǎng)游重要;35%的同學(xué)則認(rèn)為二者可以兼顧;剩下的同學(xué)則表示要是情況而定。
本次調(diào)查中,我們還就男女生對(duì)網(wǎng)游的看法進(jìn)行了相關(guān)的了解,我們先來看看同學(xué)心中網(wǎng)游帶來的益處。男生中有40%的同學(xué)認(rèn)為玩網(wǎng)游可以釋放自己的激情,發(fā)泄心中的不快,對(duì)解壓有很大幫助;10%然認(rèn)為可以通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物,用以豐富自己的知識(shí),拓展眼界;20%的男生在玩網(wǎng)游的過程中結(jié)交了很多朋友,收獲了更多友誼,知道了如何更好的與人交往;剩下的20%男生則因?yàn)榫W(wǎng)游可以增強(qiáng)他們的自信心,培養(yǎng)興趣等原因而支持網(wǎng)游。女生中,認(rèn)為網(wǎng)游可以釋放自己激情的人占1/3;通過網(wǎng)游來接觸網(wǎng)絡(luò)當(dāng)中的新奇事物的占2/9;在網(wǎng)游中結(jié)交朋友的占2/9;而認(rèn)為網(wǎng)友可以增強(qiáng)自信心,培養(yǎng)興趣的女同學(xué)則占1/9。
通過分析,我們發(fā)現(xiàn)當(dāng)今大學(xué)生的網(wǎng)絡(luò)游戲具有如下特點(diǎn):
1、男生喜歡射擊類游戲和戰(zhàn)略性游戲,女生喜歡舞蹈類游戲;
2、男生花費(fèi)在游戲上的錢比較多;
3、大多數(shù)認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲影響學(xué)習(xí);
從本次調(diào)查可以看出,大學(xué)生的我們都知道一切事物都有兩面性,有利也有弊,網(wǎng)游亦然。對(duì)于網(wǎng)游不好的方面,同學(xué)們的意見主要集中在“網(wǎng)游浪費(fèi)時(shí)間和金錢”“易使人沉迷,不能自拔”這兩方面,少數(shù)同學(xué)認(rèn)為,網(wǎng)游的弊除以上兩點(diǎn)外還會(huì)影響人的身體健康。對(duì)于網(wǎng)游同學(xué)們的想法還有很多。在消除網(wǎng)絡(luò)游戲的消極作用方面,同學(xué)們從不同角度提出了一些建議,認(rèn)為玩網(wǎng)游的同學(xué)應(yīng)該適度,勞逸結(jié)合。對(duì)沉迷于網(wǎng)游的同學(xué),應(yīng)學(xué)會(huì)控制自己,合理的分配時(shí)間,積極參加學(xué)院的活動(dòng),豐富自己的課余生活,畢竟網(wǎng)絡(luò)虛幻,不應(yīng)過多沉迷于此,而與現(xiàn)實(shí)社會(huì)脫節(jié)。而對(duì)于網(wǎng)游今后的發(fā)展方面,同學(xué)們的觀點(diǎn)很一致,引導(dǎo)其向健康,對(duì)我們有益的方面發(fā)展,例如在游戲中加入防沉迷設(shè)置等。
基于以上調(diào)查,我們得出結(jié)論:對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲消極影響的改善,首先是網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)同學(xué)們進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理的需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引學(xué)生的娛樂方式。
三、問題及對(duì)策
通過本次調(diào)查,我們發(fā)現(xiàn)影響大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的因素,其中包括:
1、性別因素:男女性別的不同,使所喜愛的游戲不同;
2、學(xué)校因素:學(xué)校的一些限網(wǎng)政策可以很好的限制同學(xué)玩網(wǎng)絡(luò)游戲;
3、個(gè)人因素:同學(xué)對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)和自制力。
建立科學(xué)價(jià)值觀的對(duì)策:
1、加強(qiáng)學(xué)校有關(guān)網(wǎng)絡(luò)游戲的教育;
2、給予正確的引導(dǎo);
3、加強(qiáng)家庭引導(dǎo)。
四、結(jié)語(yǔ)
20xx年,北華航天工業(yè)學(xué)院計(jì)算機(jī)系的四位學(xué)生歷經(jīng)三個(gè)月的時(shí)間,在華航、師院、管道技術(shù)學(xué)院等多所學(xué)院,對(duì)自己這個(gè)群體從“網(wǎng)絡(luò)游戲種類”、“平均每周花費(fèi)的時(shí)間”、“游戲吸引人的地方”、“能不能控制好時(shí)間”和“游戲的利與弊”等多個(gè)側(cè)面展開了社會(huì)調(diào)查,雖然100份問卷代表性不強(qiáng),但它畢竟反映了今天大學(xué)生群體中相當(dāng)一部分人的網(wǎng)絡(luò)游戲的情況實(shí)際情況。
游戲調(diào)查報(bào)告 篇3
一、內(nèi)容摘要
隨著社會(huì)的不斷發(fā)展,物質(zhì)生活水平的不斷提高,文化娛樂業(yè)的不斷進(jìn)步,大學(xué)生的業(yè)余生活越來越豐富。這,已不僅僅局限于體育項(xiàng)目和歌唱文藝方面以及閱讀寫作。網(wǎng)絡(luò)早已成為我們生活中不可或缺的一部分,大學(xué)生將更多的精力花費(fèi)在網(wǎng)絡(luò)上,網(wǎng)絡(luò)游戲則是其中一項(xiàng),占據(jù)了大學(xué)生的業(yè)余時(shí)間。因此,我們選擇網(wǎng)絡(luò)游戲這一方面作為研究,旨在為了客觀、公正的了解大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,更好地了解大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的相關(guān)情況和表現(xiàn),從而根據(jù)調(diào)查的結(jié)果具體分析在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲存在的問題和影響,給沉迷網(wǎng)絡(luò)游戲的在校大學(xué)生提出在玩網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)的一些建議和看法,可以更好地指引大學(xué)生理智的、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題。
二、調(diào)查目的
我們這一次問卷調(diào)查重點(diǎn)在于調(diào)查在校大學(xué)生對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度和對(duì)相關(guān)的問題的看法,以及在校大學(xué)生在玩網(wǎng)絡(luò)游戲的心里狀態(tài),通過這一次問卷調(diào)查和結(jié)果分析可以更好地幫助我們了解在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ι詈蛯W(xué)習(xí)的影響,而且可以幫助大學(xué)生不斷增長(zhǎng)對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)程度,同時(shí)也可以讓我們對(duì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲做出正確的態(tài)度。
二、調(diào)查內(nèi)容
本次問卷的調(diào)查內(nèi)容包括在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的間隔時(shí)間及喜歡的類型等;在校大學(xué)生對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的認(rèn)識(shí)、玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的及玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ趯W(xué)習(xí)的影響等情況。
四、調(diào)查概況
1.調(diào)查時(shí)間:20xx年11月10日—11月30日
2.調(diào)查對(duì)象:全國(guó)各地在校大學(xué)生
3.調(diào)查方法:騰訊問卷平臺(tái)的網(wǎng)上問卷調(diào)查形式
五、問卷的設(shè)計(jì)思路
我們?cè)谠O(shè)計(jì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查問卷的時(shí)候,問卷的設(shè)計(jì)結(jié)構(gòu)要十分科學(xué)合理,結(jié)構(gòu)統(tǒng)一,調(diào)查問卷的問題要考慮全面,調(diào)查問卷要簡(jiǎn)潔,明確好我們這次問卷調(diào)查的目的,為了獲得我們需要了解的在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)和生活的影響,以這個(gè)目的為這次問卷設(shè)計(jì)的中心,然后通過不同的問題獲得相關(guān)的信息。
在設(shè)計(jì)問卷的時(shí)候,我們要學(xué)會(huì)分析了解在校大學(xué)生的一些特質(zhì),然后從他們的角度出發(fā),合理提出問卷的相關(guān)問題,能明確體現(xiàn)出我們這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷的目的,調(diào)查問卷的前言和題目要盡量圍繞這次主題,問卷主旨要明確,可以很好對(duì)這次在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查進(jìn)行概括準(zhǔn)確說明,盡量可以吸引在校大學(xué)生的興趣,設(shè)計(jì)的問題能夠準(zhǔn)確反映出在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的實(shí)際情況!
六、問卷發(fā)放/回收情況分析
我們的問卷發(fā)放是以QQ、微信等網(wǎng)絡(luò)形式發(fā)放問卷,對(duì)在校大學(xué)生進(jìn)行問卷調(diào)查。
這次調(diào)查所回收的問卷是對(duì)全國(guó)的在校大學(xué)生的問卷調(diào)查,然后進(jìn)行回收,我們這次的問卷包括12個(gè)問題,問卷瀏覽量188,回收量為99份,回收率為52%,其中,男生有33人占33.3%,女生66人占66.7%,平均完成時(shí)間為1分17秒。回收來源按設(shè)備分類:手機(jī)(75.8%),電腦(24.2%);按系統(tǒng)分類:Android:(68.7%),Windows:(24.2%),iOS:(7.1%),而且問卷上的每一道題目的相關(guān)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),都是依據(jù),在校大學(xué)生所填的相關(guān)選擇,經(jīng)過統(tǒng)計(jì)科學(xué)合理分析所得到的。
七、調(diào)查結(jié)果分析
我們根據(jù)這一次大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲問卷調(diào)查分析的結(jié)果,可以得出,在被調(diào)查的在校大學(xué)生中,玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因有62.6%的大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是一個(gè)消磨時(shí)間的工具,50.5%的大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)提供大家互動(dòng)和娛樂的平臺(tái),只有少數(shù)大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲是一個(gè)發(fā)泄的工具和生活的一部分。可見多數(shù)大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了娛樂消遣,因此,網(wǎng)絡(luò)游戲是大學(xué)生放松的一種有效途徑,然而適可而止,不沉迷于此,不是其影響到我們正常的生活學(xué)習(xí)才是對(duì)我們有益的。
。1)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度中,35.4%的大學(xué)生對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲的喜歡程度處于中間的一般狀態(tài),27.3%的大學(xué)生不喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,23.2%的大學(xué)生喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,8.1%的大學(xué)生比較喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲,6.1%的人非常喜歡。由此可以看出,現(xiàn)在的大學(xué)生還是有很多人喜歡玩網(wǎng)絡(luò)游戲的。
。2)在大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率中,39.4%的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的頻率一周少于一次,21.2%的大學(xué)生一周玩一次,20.2%的大學(xué)生兩三天玩一次,19.2%的大學(xué)生幾乎每天都玩。由此可以看出,大部分大學(xué)生處于網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域的邊緣,剛剛接觸網(wǎng)絡(luò)游戲,少部分的大學(xué)生以深入網(wǎng)絡(luò)游戲領(lǐng)域,自控能力漸漸變差。
。3)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的選擇中,55.6%的大學(xué)生選擇了休閑益智類,36.4的大學(xué)生選擇了動(dòng)作類,33.3%的大學(xué)生選擇了策略類,31.3%的大學(xué)生選擇了冒險(xiǎn)類,28.3%的大學(xué)生選擇了類,剩下少部分大學(xué)生選擇了仿真設(shè)備模擬類、文字冒險(xiǎn)類、軍事訓(xùn)練類以及其他類型的網(wǎng)絡(luò)游戲。由此可以看出,大部分大學(xué)生還是比較喜歡玩一些休閑益智的網(wǎng)絡(luò)游戲。
。4)在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的目的是什么中,83.8%的大學(xué)生是為了娛樂消遣,24.2%的大學(xué)生是為了可以交朋友,19.2%的大學(xué)生認(rèn)為有刺激感,12.1%的大學(xué)生是為了逃避現(xiàn)實(shí)世界,少部分人是為了賺錢或者成為網(wǎng)游高手。由此可以看出,大部分大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲只是為了放松自己,發(fā)泄情緒,使自己保持身心愉悅,但少部分大學(xué)生是為了滿足自己,逃避現(xiàn)實(shí)世界,所以,玩網(wǎng)絡(luò)游戲要合理。
。5)在關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)防沉迷的問題中,56.6%的.大學(xué)生表示贊同,22.2%的大學(xué)生不贊同此方法,而剩下的21.2%的大學(xué)生覺得無所謂。由此可以看出,大部分的大學(xué)生在對(duì)于玩網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中還是比較理智的。
。6)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W(xué)習(xí)的影響時(shí),37.4%的大學(xué)生認(rèn)為有影響,但影響很小,25.3%的人認(rèn)為有時(shí)會(huì)影響學(xué)習(xí),17.2%的大學(xué)生認(rèn)為有沖突,11.1%的大學(xué)生認(rèn)為沒有影響,9.1%的大學(xué)生認(rèn)為相得益彰。由此可以看出,雖然大部分大學(xué)生認(rèn)為玩網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ψ约河绊懞苄,但是沒有意識(shí)到網(wǎng)絡(luò)游戲的危害性。
。7)在談到網(wǎng)絡(luò)游戲消費(fèi)問題時(shí),52.5%的大學(xué)生沒有網(wǎng)游消費(fèi)的經(jīng)歷,34.3%的大學(xué)生有過消費(fèi)經(jīng)歷,但花費(fèi)很少,13.1%的大學(xué)生相對(duì)花費(fèi)較多。由此可以看出,大部分大學(xué)生在對(duì)于網(wǎng)游消費(fèi)的問題還是處于理智狀態(tài)的。
。8)在談到戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲的問題中,40.4%的大學(xué)生認(rèn)為自己可以立馬不玩,23.2%的大學(xué)生認(rèn)為可以戒掉,但需要時(shí)間,還有23.2%的大學(xué)生愿意嘗試戒掉網(wǎng)絡(luò)游戲,剩下的13.1%的大學(xué)生覺得自己肯定做不到。由此可看出,大部分大學(xué)生還是愿意嘗試戒掉網(wǎng)游的,但是還是需要時(shí)間,少部分人則沉溺與網(wǎng)游無法自拔。
八、發(fā)現(xiàn)問題及解決方法
。1)發(fā)現(xiàn)問題:調(diào)查結(jié)果顯示,超過一半的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲,參與網(wǎng)絡(luò)游戲被認(rèn)為很正常,不過,大部分大學(xué)生能理智、正確的看待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,在一定程度上避免了沉溺于網(wǎng)絡(luò)游戲現(xiàn)象的出現(xiàn)。但是,其中還有少部分大學(xué)生存在都沉迷的傾向,他們認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲可以帶給他們一種精神上的滿足,長(zhǎng)期樂此不疲。而且大部分大學(xué)生認(rèn)為網(wǎng)絡(luò)游戲在不同程度上,影響了大學(xué)學(xué)習(xí)生活。
。2)解決方法:網(wǎng)絡(luò)游戲有積極地一面,也有消極的一面,所以網(wǎng)絡(luò)游戲不可以予以徹底禁止,而應(yīng)該考慮如何對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲進(jìn)行規(guī)制,對(duì)大學(xué)生進(jìn)行疏導(dǎo)教育,解決其心理需求,并應(yīng)當(dāng)積極地采取一些更健康更吸引大學(xué)生的娛樂方式,讓他們更理智的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,而不是讓網(wǎng)絡(luò)游戲主導(dǎo)我們的生活。只有這樣,才能使我們的大學(xué)生活變得多姿多彩。
九、總結(jié)
。1)成就與不足
我們這一次針對(duì)在校大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲調(diào)查問卷的情況,總的來說比較圓滿順利,通過這次的大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的情況有了充分認(rèn)識(shí),對(duì)當(dāng)代大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因和目的有了全面的了解,這對(duì)指導(dǎo)大學(xué)生理智、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲的問題增強(qiáng)了實(shí)用性。雖然我們這一次問卷調(diào)查的問題還不是很全面具體,明確性不是很強(qiáng),還存在一些不足之處,對(duì)于問卷結(jié)構(gòu)的設(shè)計(jì)不是很合理,問卷調(diào)查的人群范圍還不是很全面。
通過這一次關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的調(diào)查結(jié)果分析,我們收獲了很多,隨著經(jīng)濟(jì)的高速發(fā)展,大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)壓力逐漸增強(qiáng),越來越多的大學(xué)生選擇通過網(wǎng)絡(luò)游戲來進(jìn)行娛樂消遣。雖然大多數(shù)大學(xué)生可以理智的、客觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲問題,但還是存在不足之處,或多或少的還是會(huì)影響學(xué)習(xí)和生活。
。2)收獲
通過這次的實(shí)踐調(diào)查活動(dòng),不僅積累了一系列的寶貴經(jīng)驗(yàn),還提高了自己的動(dòng)手能力和分析解決問題的能力,并且讓我了解了更多關(guān)于大學(xué)生玩網(wǎng)絡(luò)游戲的原因及目的,知道了大部分大學(xué)生把網(wǎng)絡(luò)游戲作為一種消磨時(shí)間的工具,還懂得了怎樣才能更好的引導(dǎo)大學(xué)生理智、可觀的對(duì)待網(wǎng)絡(luò)游戲,總之受益匪淺。
游戲調(diào)查報(bào)告 篇4
一、調(diào)查目的
21世紀(jì)幼教改革的主旋律是主體性教育。但在當(dāng)前教育實(shí)踐領(lǐng)域中,藝術(shù)教育卻存在很多誤區(qū),如以知識(shí)、技能的訓(xùn)練和灌輸替代幼兒與生俱來的藝術(shù)感受能力等等。游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)幼兒主體性發(fā)揮的影響有多少?如何得出有利于幼兒在藝術(shù)活動(dòng)中發(fā)揮主體性的相關(guān)條件,使幼兒在良好的氛圍中主動(dòng)構(gòu)建藝術(shù)方面的技能、技巧?通過對(duì)大、中、小班幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中開展游戲化教學(xué)活動(dòng)的調(diào)查,從活動(dòng)各方面的投入與成效、以及同普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度進(jìn)行比較,獲得相關(guān)資料,以此來評(píng)價(jià)游戲化藝術(shù)教育對(duì)幼兒的主體性發(fā)展的有效作用,來幫助教師更好地在藝術(shù)教育中發(fā)揮幼兒的主體性,培養(yǎng)幼兒對(duì)藝術(shù)的興趣,在這基礎(chǔ)上掌握較好的技能,在愉快的氛圍中進(jìn)行藝術(shù)活動(dòng),得到美的熏陶和培養(yǎng),從而促進(jìn)幼兒的全面發(fā)展。
二、調(diào)查內(nèi)容
采用問卷調(diào)查,調(diào)查內(nèi)容分三部分:本園大、中、小班幼兒開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)投入量的調(diào)查研究;游戲化藝術(shù)活動(dòng)與普通藝術(shù)活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮程度的比較的調(diào)查;開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性作用的調(diào)查研究。
三、調(diào)查方法
1.調(diào)查方法:以問卷調(diào)查法和訪談法為主的綜合分析法。
2.調(diào)查對(duì)象:選取我園小、中、大班幼兒各20人(男女各半),各班教師;
四、調(diào)查分析
各年齡段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒參與率情況。
根據(jù)顯示:小班幼兒在普通教育方式和在游戲化教育方式中的參與率分別是8.35%和21.20%; 中班幼兒在普通教育方式和游戲化教育方式中的參與率分別是9.20%和24.82%;大班幼兒的參與率分別是9.75%和26.68%。從以上數(shù)據(jù)顯示游戲化教育方式和普通教育方式中的參與率最小差率是12.85%,最大差率是17.33%。這些差率表明了運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒的.參與率明顯高于運(yùn)用普通教育方式中幼兒的參與率。在運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒參與活動(dòng)的積極性較高,在活動(dòng)中,幼兒“走神”的情況明顯少了,在活動(dòng)中比較投入,幼兒與教師之間,幼兒與幼兒之間的互動(dòng)多了,且在活動(dòng)中,心情愉悅?梢姡螒蚧囆g(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性發(fā)揮的程度明顯高于普通藝術(shù)教育活動(dòng)中幼兒主體性的發(fā)揮。
各階段幼兒在藝術(shù)教育活動(dòng)中,運(yùn)用普通教育方式與運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒習(xí)得的情況。
根據(jù)顯示:在第一階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式中,幼兒的習(xí)得情況最高點(diǎn)是85.3%,運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況是78.2%;而在第二階段,運(yùn)用普通教學(xué)方式,幼兒的習(xí)得情況是80.4%,運(yùn)用游戲化教育方式,幼兒的習(xí)得情況是83.2%;在第三階段,運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中,幼兒的習(xí)得情況分別是77.5%和88.7%;在第四階段中運(yùn)用普通教育方式和運(yùn)用游戲化教育方式中幼兒習(xí)得情況分別是73.1%和90.0%。從以上數(shù)據(jù)可見,雖然運(yùn)用普通教學(xué)方式在剛開始時(shí),幼兒的習(xí)得情況高于運(yùn)用游戲化教育方式,但隨著教育過程的不斷深入,運(yùn)用游戲化的教育方式中,幼兒習(xí)得情況明顯高于運(yùn)用普通的教育方式。為什么會(huì)產(chǎn)生這種后果?在普通的教育方式中,教師比較注重在這個(gè)活動(dòng)中幼兒在知識(shí)、技能等方面的掌握,而且方法比較單一。例如音樂教育中,單純的教教材,把教音樂看成是德育、智育的附庸,過分強(qiáng)調(diào)音樂的教化作用,而忽視調(diào)動(dòng)幼兒的內(nèi)部動(dòng)力;在美術(shù)活動(dòng)中存在“框架式”的臨摩和“涂鴉式”的放任等。幼兒在剛接觸時(shí)的習(xí)得情況較高,而隨著教育的漸進(jìn),幼兒往往失去學(xué)習(xí)的興趣,所以習(xí)得情況慢慢降低。但在游戲化教育方式中,教師以讓幼兒在玩中學(xué),讓游戲帶動(dòng)幼兒學(xué)習(xí)的積極性。可見,開展游戲化藝術(shù)活動(dòng)對(duì)發(fā)揮幼兒主體性具有積極的作用。
游戲調(diào)查報(bào)告 篇5
調(diào)查時(shí)間;20xx年
調(diào)查地點(diǎn):網(wǎng)絡(luò)
調(diào)查內(nèi)容:關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的調(diào)查
調(diào)查對(duì)象:網(wǎng)游用戶
1.虛擬物品市場(chǎng)概況
網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易是指網(wǎng)絡(luò)游戲用戶通過游戲運(yùn)營(yíng)商提供的服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲程序預(yù)先設(shè)定的游戲規(guī)則獲得運(yùn)營(yíng)商提供的游戲虛擬物品后,通過多種渠道將獲取的虛擬物品向其他游戲用戶進(jìn)行有償轉(zhuǎn)讓的一種個(gè)人用戶之間的交易行為。
目前市場(chǎng)上進(jìn)行交易的網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品主要類型包括網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具。網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣和網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的一個(gè)重要區(qū)別在于:網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具存在于游戲程序之內(nèi),而網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣是存在于游戲程序之外。
當(dāng)前虛擬物品交易的渠道主要有三類:
、 獨(dú)立的傳統(tǒng)第三方虛擬物品交易平臺(tái),包括專業(yè)虛擬物品交易平臺(tái)和具有虛擬物品業(yè)務(wù)的第三方綜合交易平臺(tái);
、 用戶間利用各種信息交流渠道,通過公共的支付手段或現(xiàn)金,自主聯(lián)系的直接交易渠道;
、 游戲運(yùn)營(yíng)商技術(shù)支持的新型第三方虛擬物品 API 自動(dòng)交易平臺(tái)。
如圖所示,20xx 年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體繼續(xù)保持總量增長(zhǎng)的'態(tài)勢(shì),受到客戶端網(wǎng)游的游戲發(fā)展放緩的影響,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易的增速有所放緩,根據(jù)統(tǒng)計(jì),20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的交易總量約為 276 億元,同比增長(zhǎng) 35.3%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20xx~20xx 中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)規(guī)模
從交易類型來看,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬貨幣交易總量約為 145 億元,同比增長(zhǎng) 58.0%,約占市場(chǎng)交易總量的 52.5%;網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬道具的交易總量約為 xx1 億元,同比增長(zhǎng) 16.8%,總體增速放緩,約占市場(chǎng)交易總量的 47.5%。
中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲年度市場(chǎng)報(bào)告最新圖片
自20xx 年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)交易類型
由于網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易屬于二級(jí)市場(chǎng)的范疇,對(duì)比同期一級(jí)市場(chǎng)的銷售總量,交售比為 0.21:1,20xx 年為 0.24:1,交售比有所下降,同比下降 xx.5%,市場(chǎng)活躍度呈現(xiàn)下降趨勢(shì)。
2.虛擬物品市場(chǎng)特點(diǎn)
20xx 年度交易總量發(fā)展的放緩,主要受到傳統(tǒng)大型 MMORPG 客戶端游戲的發(fā)展總量放緩的影響,客戶端游戲市場(chǎng) 20xx 年鮮有大型產(chǎn)品問世,而傳統(tǒng)客戶端游戲開發(fā)巨頭如網(wǎng)龍等已經(jīng)將業(yè)務(wù)重心轉(zhuǎn)移到移動(dòng)應(yīng)用方面,金山游戲甚至宣布將放棄 PC 客戶端游戲的研發(fā),轉(zhuǎn)型移動(dòng)游戲等。
目前,二級(jí)市場(chǎng)的交易仍然主要集中于 MMORPG 的客戶端游戲領(lǐng)域,在新型游戲領(lǐng)域如網(wǎng)頁(yè)游戲以及移動(dòng)網(wǎng)在線游戲等方面受到游戲開發(fā)特性,內(nèi)置經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)等因素的影響,傳統(tǒng)交易形式和服務(wù)模式暫時(shí)未能滿足網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)游的虛擬物品的交易的需求尚未被即發(fā)出來,但新型市場(chǎng)的交易需求潛力巨大。
在虛擬物品的交易市場(chǎng)的總量穩(wěn)中有升的市場(chǎng)表現(xiàn)和政策愈發(fā)明朗的行業(yè)趨勢(shì)下,從業(yè)企業(yè)的數(shù)量和規(guī)模對(duì)比 2011 年有了明顯的增長(zhǎng),除傳統(tǒng)的虛擬物品交易市場(chǎng)的淘寶網(wǎng)和專業(yè)類交易平臺(tái) 5173 繼續(xù)領(lǐng)跑行業(yè)以外,一些網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)也開始介入虛擬物品交易市場(chǎng),這些舉動(dòng)體現(xiàn)出了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)窺視交易市場(chǎng)的野心以及其企業(yè)自身的多元化戰(zhàn)略。
3.虛擬物品市場(chǎng)趨勢(shì)
縱觀全年,網(wǎng)絡(luò)游戲虛擬物品交易市場(chǎng)總體平穩(wěn),除淘寶依托其平臺(tái)和用戶優(yōu)勢(shì)逐步擴(kuò)大自身的領(lǐng)先的優(yōu)勢(shì)穩(wěn)居行業(yè)第一以外,原先與淘寶均分天下的 5173 與淘寶之間的差距已經(jīng)有所拉開,從數(shù)據(jù)上來看雖然各自保持增長(zhǎng),受到平臺(tái)的用戶基數(shù)以及平臺(tái)的規(guī)模紅利的制約,5173 增速對(duì)比淘寶而言處于劣勢(shì),淘寶在虛擬交易領(lǐng)域的優(yōu)勢(shì)可能在 20xx 年進(jìn)一步擴(kuò)大。此外,隨著網(wǎng)頁(yè)游戲的迅猛發(fā)展和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲的迅速崛起,各大虛擬物品交易企業(yè)也將嘗試擴(kuò)大旗下業(yè)務(wù),預(yù)計(jì) 20xx 年,網(wǎng)頁(yè)游戲和移動(dòng)網(wǎng)在線游戲虛擬物品交易內(nèi)容將有所增多。
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