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經(jīng)營數(shù)據(jù)分析報告
經(jīng)營數(shù)據(jù)分析報告
一、確定分析目標
分析目標主要包括以下三個方面:
分析目的。
分析范圍。
分析時間。
如下圖所示,分析目標除了主要包括三個方面外,還有備注一欄,這里備注的是計算周期問題。強調(diào)一點,我們做運營數(shù)據(jù)分析的時候通常都會拿更新前和更新后的數(shù)據(jù)進行比較,因此我們的設(shè)定的分析周期一般都會跟著游戲?qū)嶋H的更新情況走。
二、分析綜述
分析綜述主要包括兩方面的內(nèi)容
1、上周/本周充值數(shù)據(jù)對比
充值總額
充值人數(shù)
服務(wù)器數(shù)
服務(wù)器平均充值
服務(wù)器平均充值人數(shù)
針對上述內(nèi)容進行差額對比以及增減率對比,如游戲有特殊要求,可以適當增加其它數(shù)據(jù)內(nèi)容。
2、上周/本周更新內(nèi)容對比
主要陳列兩周內(nèi)分別更新的活動內(nèi)容或一些重大調(diào)整。
三、一周運營數(shù)據(jù)分析
1、本周收入概況
日均充值金額,環(huán)比上周日均充值金額
用戶ARPU值,環(huán)比上周ARPU值
簡述與上周或之前的充值情況的比較,如上升還是下降、影響充值的較大的因素。
2、新用戶概況
新用戶就是新進游戲的玩家,這里主要介紹這些新玩家的動態(tài)數(shù)據(jù),一般以兩個月為總時長進行陳列比較,具體周期數(shù)據(jù)仍以周為單位。
新用戶數(shù)據(jù)主要包括:安裝下載數(shù)、創(chuàng)建角色數(shù)、安裝→角色轉(zhuǎn)化率、付費人數(shù)、創(chuàng)建角色→付費轉(zhuǎn)化率、ARPU值、次日留存、三日留存、七日留存等,可根據(jù)游戲?qū)嶋H情況進行添加。
3、活躍用戶概況
活躍用戶概況主要包括三部分內(nèi)容:
日均在線人數(shù),環(huán)比上周實時在線人數(shù),提升/下降百分比
日均付費用戶登陸人數(shù),環(huán)比上周付費登陸數(shù),提升/下降百分比
日均活躍玩家數(shù),環(huán)比日均活躍玩家數(shù),提升/下降百分比
4、道具消費概況
道具方面的消費概況主要包括:
產(chǎn)出活動類別
道具分類
單類道具消費元寶,消費占比,環(huán)比上周
日均消費元寶,總消費元寶,環(huán)比上周下降/上升
簡述活動效果較好/較差的道具分類
5、當前元寶庫存
當前元寶庫存是指玩家充了元寶還沒花出去的存量,以及游戲中額外獲得的元寶存量。例如,我充了1000塊,拿了1w元寶,花了8K,我造成的存量是2K,當平臺各服的元寶存量不斷上漲,就代表消費點不夠了,要不補新消費系統(tǒng),要不上消費類的運營活動。
6、重點商業(yè)活動付費玩家參與情況
活動參與情況主要考慮以下幾點:
付費群體類別,活躍付費玩家數(shù)
付費玩家的參與比例
付費玩家在活動中消費的元寶數(shù)
付費玩家在活動中消費的元寶占周消費元寶總數(shù)的比例
付費玩家的人均消費元寶數(shù)
根據(jù)活動的這些付費玩家的相關(guān)數(shù)據(jù),判斷該活動產(chǎn)生的效益以及玩家的接受程度。
如果數(shù)據(jù)不佳,則代表該活動不行,需深究其存在的問題,看看問題是出現(xiàn)在活動難度、活動的獎勵不吸引、還是活動本身的可玩性太差。根據(jù)分析的原因在下次更新活動時判斷是需要進行調(diào)整玩法設(shè)定還是替換成新活動。
另外,同一時期可能會推出多個活動,在進行單個活動數(shù)據(jù)分析時,也要橫向比較各個活動的效果,對于下次運營其它產(chǎn)品,有個經(jīng)驗借鑒。
注:付費玩家數(shù):活動期間登陸過游戲的玩家數(shù);消費占比 = 活動道具總消費元寶/當周總消費元寶
四、游戲運營數(shù)據(jù)總分析
在簡單分析完一周的運營情況之后,接下來將針對一定運營周期的數(shù)據(jù)進行詳細分析。
1、近期充值概況
近期充值情況基本上是以一周時長為單位進行分析,主要分析內(nèi)容包括:每周收入、收入增長率、當周日均收入、當周總付費人數(shù)、ARPU值、服務(wù)器數(shù)量、服均日收入等,可根據(jù)游戲?qū)嶋H情況適當增減分析類別。
2、新注冊用戶分析
因為是針對新注冊用戶的分析,因此這一塊的分析與前面一周運營數(shù)據(jù)稍有重合。
這一塊的分析重點在于各個渠道的數(shù)據(jù)比較,包括新注冊用戶比較、活躍用戶比較、累積付費金額比較三部分內(nèi)容。
3、活躍用戶分析
前面的活躍用戶分析主要是圍繞一周每日的活躍用戶分析,而這里的活躍用戶分析則可以是兩周、三周或者更長時間的分析, 主要看實際游戲的需要。
活躍用戶概況描述主要包括三部分內(nèi)容:
日均在線人數(shù),環(huán)比上周實時在線人數(shù),提升/下降百分比
日均付費用戶登陸人數(shù),環(huán)比上周付費登陸數(shù),提升/下降百分比
日均活躍玩家數(shù),環(huán)比日均活躍玩家數(shù),提升/下降百分比
注:這里描述的內(nèi)容根據(jù)分析的目的走,不一定非得是本周與上周的比較。
注:老付費登陸數(shù) = 剔除統(tǒng)計日新增付費玩家數(shù)
4、道具消耗分析
道具消耗分析主要包括三部分內(nèi)容:
元寶消耗結(jié)構(gòu),如裝備類、抽獎類、促銷類等
每一類道具的具體元寶消耗情況分析
每一類道具在分析周期內(nèi)的消費占比
另外,具體的文字描述分析這里不一一舉例,參照著數(shù)據(jù)分析表的實際情況簡單做個文字描述即可。對于一些銷量很好的道具及銷量不佳的道具可以重點品評,分析造成差異的原因,以便下次更新可以調(diào)整改進。
1)每周日均元寶消耗量
2)元寶消耗占比
5、付費玩家元寶情況
付費玩家的元寶情況主要分析:
獲得元寶量,包括充值獲得、游戲中獲得
消耗元寶量,包括充值元寶消耗和贈送元寶消耗
元寶存量,包括充值存量和贈送存量
備注:
充值玩家總元寶來源=充值獲得元寶+游戲內(nèi)相關(guān)渠道獲得贈送元寶
充值玩家元寶存量=元寶存量+贈送元寶存量
消耗元寶量=元寶消耗+贈送元寶消耗
6、重點游戲系統(tǒng)監(jiān)控
由于每個游戲的系統(tǒng)眾多,這里簡單以獲得紫卡伙伴和副本關(guān)卡為例做個簡單介紹。
1)獲得紫卡數(shù)分析
分析主要針對不同付費層級的玩家進行分析。在主流卡牌游戲中,紫卡通常是比較高級的卡牌,紫卡的擁有數(shù)量對于游戲的系統(tǒng)分析具有比較重要的意義。根據(jù)分析可以觀察紫卡的擁有數(shù)量是否合理,例如大R與小R是否存在明顯的擁有差異,紫卡是易得還是難得。分析過后才能對產(chǎn)出卡牌的概率以及獲得渠道作相關(guān)調(diào)整。
2)副本系統(tǒng)監(jiān)測
類似推圖的副本,或者一些任務(wù),都是需要我們關(guān)注的游戲重點。根據(jù)每個關(guān)卡玩家的通關(guān)參與數(shù),可以簡單的看出每個關(guān)卡玩家參與的情況,從而判斷是否有關(guān)卡設(shè)定不合理或者數(shù)據(jù)異常。
其實除了系統(tǒng)監(jiān)測,對于玩家的升級情況、商城的付費情況等都可以做詳細的分析,主要看你的游戲處于哪個階段,分析的重點在哪。
7、重點商業(yè)活動付費玩家參與情況
這里分析主要包括往期活動玩家的參與情況,或?qū)τ谥芷谳^長的活動進行階段性的分析。這個分析與前面的活動分析類似,這里不再詳細說明。
總結(jié)
做完以上分析之后,有需要的應(yīng)該對整份分析報告進行總結(jié)描述,譬如列舉一些內(nèi)容修改的建議之類的。
因為不同類別游戲的差異性較大,所以這個分析也僅僅是起到拋磚引玉的作用。我們在實際工作中抒寫分析報告時,通常會根據(jù)游戲的指標、階段的側(cè)重點、分析的模塊而決定分析的對象。因此,最終還是需要具體情況進行具體分析。
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